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登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 CV.小山力也 大怪我をして倒れていたところを「エルルゥ」に助けてもらい一命を取り留める。 それまでのすべての記憶を失い、決して取れないナゾの仮面をかぶっている。 個別wiki http //w.livedoor.jp/hakuoro_matome/ キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ 小ネタ パートナー考察 キャラ対策 キャラ概要 高性能な飛び道具と対空技に、当て身などの防御的な技も備えた守備特化キャラクター。 いわゆる「飛ばせて落とす」など、対応しながら戦うのが得意。 対応力が高く守りは得意な反面、ダッシュがステップ系だったり攻めの基点になる技が少なかったりと 自ら攻め込みに行くのは少々苦手。 そのため、体力リードを奪われた状態のように自ら攻めざるを得ない状況をいかに打破していくかがカギとなる。 攻め込んでくる相手に付き合うスタイルが好きな人、守り合いによるじりじりとした展開に強い人におすすめのキャラクターだ。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 返し扇(かえしおうぎ) 5Bヒットorガード後にB 大ジャンプ 一瞬だけ2に入れた後7or8or9 必殺技 風陣扇(ふうじんせん) 236+AorBorC C 流舞扇(りゅうぶせん) 623+AorBorC 4+C おとーさん! 214+AorBorC 6+C 超必殺技 羽蝶扇 2141236+AB 4+AB トンブルチの軟膏 2363214+AB おとーさん、助ける! 214214+AB 6+AB 連舞扇衝(れんぶせんしょう) 236236+AB AB 風神乱扇(ふうじんらんせん) 連舞扇衝中に236236+AB 連舞扇衝中にAB スプラッシュアーツ ヤツモロロの薬湯 222+BC BC 皇陣扇(こうじんせん) 風神乱扇中に236236236+BC 風神乱扇中にBC ウィツァルネミテア B・A・2・C・C 2+BC 技解説 通常技 5A 手元を扇子で突く。 連打はできるが発生は遅め。 ガード時は微不利。 5B やや高めの扇子攻撃。 発生が遅めだがここから追加5Bで中段技へ派生可能。 下段のにも2C派生できるので、ここから中下段択を迫れる。 リーチが短い。 特に下方向の判定が薄く、距離によってはしゃがまれると当たらない。 ガード時硬直差は±0F。 起き上がりに持続を重ねることで有利を取れる。 そこから中段(返し扇)、下段(2A、2B、2C)、投げで崩しに行ける。 5C 大きく上方向へ振り上げる扇子攻撃。対空として使える。 出きってしまえば強いのだが、発生の遅さのために咄嗟のときには発生前に潰されたりする。 ガードされると不利。近距離だと一部反確あり。 また、しゃがみには当たらない。 2A 扇子で足元を突く。 連打できるが発生は若干遅めの下段技。 2Bと2Cが連続ヒットする。 ガード時は微不利。 2B しゃがみつつ蹴る。 リーチが長く、キャンセルもかかる主力技。 ガードされると反確のため、その場合はしっかりA風陣扇まで繋げよう。 赤テン、CHでB風陣が繋がり、ダメージ的においしい。 2C 扇子で下段払い 叩きつけの2段技。下段。 他キャラに比べて硬直は少ないが、連続ガードではなく、2発目の前に割り込まれることがあるので注意。 2段目が超必でキャンセル可能で、 ヒット時にダウンさせつつ軟膏や羽蝶扇を付けられる。 SAの薬湯も反撃は受けないが、起き攻めを放棄することになる。 JA 斜め下を扇子で突く。 発生が早いので昇りジャンプからの空対空に使いやすい。 風陣扇でキャンセル可能。 JB 気持ち斜め下を扇子で払う。 発生はそれなり。めくりがあり飛び込みに使用。 風陣扇でキャンセル可能。 JC 上方向への扇子攻撃。 地上の相手には当たりにくい。 上空への空対空用?出番はあまりない。 キャンセル不可。 へビィスマッシュBC 横払い>前方突きの2段技。 発生がやたら速い。2段目が当たると相手は吹き飛ぶ。キャンセル不可。 画面端のみB風陣扇でダウン追い討ちできる。 画面端付近で、A風陣で打ち上げることができる。が、距離がシビア。 投げ 流舞扇の当身成功時モーションで相手を投げ飛ばす。 レバーを入れた方向に相手を投げる。画面端で、発生の早いパートナーで追い討ち可能。 特殊技 返し扇(5Bヒットorガード後に5B) 扇を上から叩きつける中段攻撃、ある程度ディレイもかかる。 5B 返し扇or2Cなどで中下段の2択を迫ろう。 各種超必がつながるので重要なダメージ源になる。 必殺技 風陣扇 236+攻撃(空中可) 打撃技+飛び道具。扇を振り上げ、風を起こす。主に連続技や固めに使用。相手の飛び道具を打ち消せる。 A:振り上げのみ。発生が早い。ガード時は微不利だが反確はない。 B:一瞬待って振り上げる。ダウン追い打ちが可能。CH時は真上に浮き、追い討ちが可能。ガード時は微有利。 C:振り上げて振り下ろす2段技。発生は早い。2段目は3キャラ分程度風を飛ばす飛び道具になる。連続ガードではないので無敵技では割り込まれてしまう。さらにガードで不利なため、発生の早い超必で確反。 空中で出した場合は、斜め下へ半月上の軌跡を描く扇子攻撃。上段判定。JA、JBやバックステップからキャンセル可能。 空中版は外すorガードされるとほぼ反確、もしくはかなり不利になる。しかし、空中CH時はCおとーさんで拾えるのでハイリターンの空対空に。 おとーさん! 214+攻撃 飛び道具。通称:虎 画面外からムックル(白い虎)に乗ったアルルゥ(可愛い娘)を呼ぶ。 A>B>Cの順で発生保障が早い。一度呼んだあとは画面から消えた後もしばらく呼べない(約3秒程)。 A:ハクオロの背後から画面半分ほど突進する。当たると相手を吹っ飛ばす。相打ち狙いの対空や割り込みに。目に見えて発生が早い。 B:ハクオロの背後から画面7割ほど突進する。当たると相手を吹っ飛ばす。牽制に。 C:相手の背後から突進する。当たると相手がハクオロ側に飛んでくる。ガードさせてハクオロ有利。牽制や固め、コンボに。 硬直差はA、Bが5分、Cがハクオロ有利となる。 流舞扇 623+攻撃 発生4Fの当て身技。Aが空中判定技、Bが地上判定の上中段技、Cが地上判定の下段技を取る。 成功すると後方へ投げる、自分が画面端を背負っていると追撃可能。飛び道具や、環のアイアンなど一部取れない技もある。 2Aなどからキャンセル可能。暴発に注意。ガーキャンも取れる(ほぼBで取れるが、オボロのみA)。 分かりにくい技について A版で取れるもの:このみ昇竜空中判定時、このみ何食べ、モルガン5C、オボロHS、アロウン昇竜、アロウンC鋼破、トウカ破月 B版で取れるもの:このみ昇竜地上判定時(出始め)、カルラ激砕、カルラ裂破根元、しゃがみ上段攻撃 取れる超必(()内は取れる段:トウカ連ね(A)、カルラ剛破(B)、アロウン金剛(A)、アロウン魔法狩り(B)、このみ超昇竜(A)、このみ必殺カレー(B)、ハクオロ乱舞(B)、オボロ乱舞(B)、オボロ幻朧(A)、千鶴コンビ(A)、ささらガスト(B)、マルチ超モップ(C)、超サイクロン(A) 取れるSA:ささら(B) 超必殺技 羽蝶扇 2141236+AB エルルゥを召還し、ハクオロの攻撃に毒効果が付く。効果時間中はハクオロが緑色のオーラを纏う。 ハクオロ自身の攻撃を相手にガードさせるか当てるかすると毒状態付与。ハクオロがダメージを受けても毒状態は解除されない。 相手は毒状態になると体力が徐々に減少する。毒を掛けた際のダメージは2000。 なお、毒のダメージでの削り殺しは不可。 トンブルチの軟膏 2363214+AB 通称:軟膏 エルルゥを召還し、1発だけ耐えるスーパーアーマー状態になる。効果時間は8カウント程。効果時間中はハクオロが青色のオーラを纏う。 発生直後に硬直あり。そのときに攻撃を受けるとアーマーは付与されず、技を潰された扱いになる。 重ね掛け可能。ただし効果の持続時間はそれぞれ別扱い。 トウカのスプラッシュアーツなど、ロックする技に対しても耐えた。 低リスクで起き攻めできるのは勿論、通常技 Cおとーさん! 通常技のような固めをほぼノーリスクで行える点が魅力。 基本は2CやA風神空中ヒットから発動。 赤テンだと、羽蝶扇とともにオーラを纏う時間が長くなる。 おとーさん、助ける! 214214+AB 通称:超虎 ハクオロの後方からアルルゥ&ムックル&ガチャタラが現れハクオロの前方を攻撃。ヒット時に暗転し追撃演出に入る。 発生は遅め。ガードされると反確。ハクオロの位置を基準にムックルが現れる様子。赤テンション時は演出が増える。 発生から長い打撃無敵&投げ無敵があるため、割り込みや暗転返しとしてはとても有用。 返し扇から連続ヒット。 赤時、中央だと追撃しにくいが、端に近めの位置ならHJから追撃できる。 ハクオロの硬直は落雷の直後に切れるため、ステップから追撃可能。 連舞扇衝 236236+AB 乱舞技。主に2Bや返し扇からの連続技に使用。 ここから風神乱扇へ派生可能。 空中の相手にも当たるがロックはしないので後半でスカる。 が、浮きが低ければ風神乱扇につなげることができる。 ロック前にハクオロは一定距離突進するため、相手の飛び込みを潜ったりできる。 出始めに一瞬無敵があるが、暗転とほぼ同時に切れる。 オクタヴィアの突進や皐月の弾丸など、 単発で持続の短い技ならすり抜けられる。 風神乱扇 連舞扇衝中に236236+AB 連舞扇衝の後半でコマンド完了すると出せる派生技。コマンド完了の目安としては最終段のひとつ前までに入力完了するようにするといい。 タイミングが分からない場合は乱舞中に236+ABを連発したほうが出しやすい。 さらにここから皇陣扇へ派生可能。 スプラッシュアーツ ヤツモロロの薬湯 222+BC 発動するとエルルゥが癒やしてくれて徐々に体力が回復する。 攻撃を喰らうと終了。 体力が50%以上は回復しない。 Ver.1.5Aより硬直が短くなり、時間ごとの回復量が増加した。 皇陣扇 風神乱扇中に236236236+BC 乱舞の最終派生技。連舞扇衝>風神乱扇>皇陣扇で1セット。 連舞扇衝、風神乱扇ともに締めの一撃の直前が派生タイミング。 SAだが、この技自体で消費するゲージは1本。 ウィツァルネミテア B・A・2・C・C ハクオロがうずくまり、周囲に多段ヒットする黒いオーラ発生。 当たるとカットイン演出に入り画面全体を切り刻むような技でフィニッシュ。 最速入力で発動する目安としては5Bの硬直終了までに入力を完了するようにするといい。 攻撃範囲が狭く当てにくいうえに空中ガード可能。さらにヒットしなかった場合は莫大な隙をさらす。 相手の青テン時にガードさせれば、 ほぼ確定でガークラさせつつ8000ほどのダメージが入る。 ガーキャンされても無敵の長さで勝てるため、最後の一押しとしては優秀。 A風陣扇空中ヒットや返し扇からつながる。 コンボ レシピ ゲ|ジ 備考 2A 2B 2C 0 ダメージ1120 BC 0 画面端ヒット時B風陣扇でダウン追い討ち可能。ダメージ1200 C風陣扇 0 ダメージ3350 連舞扇衝 1 ダメージ4990 風神乱扇 2 ダメージ6460 皇陣扇 3 ダメージ8530 A風陣扇 5D Cおとーさん!( 色々) 1 アシスト:皐月アクティブアシストのタイミングは風陣扇の終わり間際。 5D BC B風陣扇( 5Dヒット) Cおとーさん!( 色々) 1 (画面端)アシスト:カミュアクティブアシストは5D入力にすること。2Dだと届かない。Cおとーさん!のタイミングが早いと相手はハクオロの頭上を飛んでいく。なるべく引き付けよう。 C風陣扇 6D Cおとーさん!( 色々) 1 アシスト:瑞希瑞希を呼ぶタイミングは236Cの1ヒット目が当たった瞬間。 2D 2B 2C( 2Dヒット) ( 色々) 1 (画面中央)アシスト:カミュ2Dはずらし押し。画面端だと火柱届かない。画面端背負いだと火球が当たる。 2B(CH) B風陣扇 JB 風陣扇 0 A風陣扇4160 B風陣扇4300 Cヒットせず Cおとーさん! 風陣扇 0 (距離限定) J風陣扇(空中CH) Cおとーさん! ウィツァルネミテア 3 空中風陣扇が空中の相手にカウンターヒットすると、Cおとーさん! ~で追撃できる。 5D A風陣扇 B風陣扇 Cおとーさん!( 色々) 1 (距離限定)アシスト:カミュ5Dはややディレイ気味に。ファストスタンディングされると追撃猶予短め。環は特にシビア。B風陣扇でのダウン追い討ちはギリギリまで引き付けて。 2B5B返し扇 Bおとーさん! 0 (画面端背負い)距離を離したい時に。 返し扇 AorC風陣扇 0 ノーゲージでの妥協。ダメージ重視ならC風陣扇、状況重視ならA風陣扇で。 おとーさん、助ける! 前HJ JB J風陣扇 1 画面中央での1ゲージコンボ。前HJは落雷の瞬間くらいに入力すればOK。ダメージ6500程度。 5D C風陣扇 5D着弾後C風陣扇 1 (画面端)アシスト:カミュノーキャンセルでカミュを呼べるのでゲージ効率がいい。ダメージ8000~11000程度。 5D着弾後B風陣扇 おとーさん、助ける!( 追撃) 2 B風陣扇 A風陣扇 おとーさん、助ける! 5D C風陣扇 ( 色々) 1 (画面端)アシスト:カミュ5Dはゲージ不使用。5D着弾後少しするとアルルゥ再召喚可能になるので、おとーさん、助ける!の再使用などで追撃。自分赤なら2ゲージで10000超も。 Cおとーさん! 風陣扇 0 アルルゥがヒットして手元に吹っ飛んできた相手に追い討ち。 5B 5C 0 JB 風陣扇 0 ウィツァルネミテア 3 (画面端限定)(距離限定)相手が画面端にいて、なおかつ自身が相手と一定以内の距離にいないと繋がらない。 2D A風陣扇 B風陣扇(ダウン追い討ち) ( 2Dヒット) ( 色々) 1 アシスト:カミュカミュの追撃を間に合わせるためB風陣扇のタイミングは調節する。ギリギリでつなげれば二発目のCおとーさん!を入れることもできる。 当て身 B風陣扇(ダウン追い討ち) 0 画面中央での当て身からの追撃 A C 0 (画面端背負い)A風陣扇と連舞扇衝は画面端より少し離れた位置からでも可能 A風陣扇 C 0 B風陣扇 0 連舞扇衝 1 ウィツァルネミテア 3 5D(2D) B風陣扇(ダウン追い討ち) ( Dヒット) ( 色々) 1 アシスト:カミュ当て身取ったらすぐアシスト呼ぶ。風陣扇が早過ぎると相手が起き上がってしまう。当て身と風陣扇の間にステップ挟むとやりやすいかも。 5D A風陣扇 (5D着弾後)B風陣扇 おとーさん、助ける! 色々 2 (画面端背負い)アシスト:カミュ端限定2ゲージ。おとーさん、助ける!では10000弱、連舞では10000超となる。赤テンション時にはおとーさん、助ける!の方が高い。 連舞扇衝 5D バクステ Cおとーさん! C風陣扇 連舞扇衝 5D Cおとーさん! A風陣扇 ウィツァルネミテア 5 (画面端背負い)アシスト:瑞希アシ有りゲージ使いまくり火力コン 連舞扇衝 5D(2D) Cおとーさん!( 色々) 2 アシスト:カミュアシストを呼ぶタイミングは連舞扇衝の3ヒット目くらい。画面中央だと2Dのほうが安定するかも。 5D Cおとーさん!( 色々) 2 アシスト:瑞希アシストを呼ぶタイミングは連舞扇衝の最後の叩きつけ前。早いと打ち上げた瞬間に叩きつけられる。遅いとダウン追い討ちになる。 小ネタ 高テンション時 2A>5Bがつながるようになる。 2B>B風陣扇がつながるようになる。 おとーさん、助ける!が3ヒットする。 ウィツァルネミテア 成立の判定はオーラ(全19段)の最終段(ひときわ強く噴き出す)にのみある。 当て方が悪いと初段で相手を弾き飛ばしてしまうことがある(生当て時のみ?)。 相手が低テンションならば、あらかじめ攻め立てておいてオーラでガードを叩き割ることも可能。 バグ 軟膏でアーマー状態のハクオロに千鶴コンビネーションを当てると千鶴が着地まで無敵になる。 パートナー考察 ○皐月 安定性重視の選択肢。 利点 最大の利点はその回転率の良さ。 「小技を当ててもA風陣扇からのまともなコンボがない」という悩みを一気に解決できる。 J風陣扇やC風陣扇などのフォローもしやすく確定反撃も優秀、6Dにより攻めに転じることもできる。 天敵のリアンノンに相性が良いのもポイント高い。 欠点 追従タイプであるため、パッシブ発動後に皐月ごと潰されてしまうことが多いが目立つほどではない。 使いすぎるとゲージが枯渇するが、自分が赤テンになって固めることによって容易にゲージ回収ができる。 コンボ (中央) 2A 2B 236A+5D 214C 236A 前ステ 236B(ダウン追い打ち) 1ゲージ使用の基本コンボ、5Dにディレイをかけるとつながりやすい、自分が端に寄りすぎていると214Cがつながらないので214Bで〆る。 前ステ 236系必殺技は前ステの後レバーをニュートラルに戻さないと623系に化けてしまうので要練習、落ち着いて入力しよう。 2A 2B 236A+5D 214C 236A 軟膏 or SA(カルラのみ214C SAにしないと当たらない) 上記コンボから安定して軟膏起き攻め or SAでダメージアップ。SAは前の技の硬直中に先行入力できる、これができるとリーサルのラインが一気に上がるのでぜひ覚えたい。 通常は前ステB風神追い打ちからの起き攻め、相手の体力が少ないときや自分のゲージが余っているときは軟膏でアーマーを付与しながら起き攻め、自分がSAを撃てる状況で相手の体力が半分以下ならSA…という風にコンボ選択をできると◎ J236A(カウンター) 214C 236A ~ 空中風神扇がカウンターした時のコンボ、214Cを当てたら上記コンボと同じ。 (端) 2A 2B 236A+5D 236B 214C 236A (前ステ 236B(ダウン追い打ち)) or 軟膏 or SA 端だと5Dの後236Bが入ってダメージアップ、SAや軟膏関係のコンボは中央と同じ。 (自分が端背負い) 当身 236A 前ステ 236B(ダウン追い打ち) 自分が画面端にいるときは当身から追撃できる。ゲージを使えばかなりのダメージが出るので相手の連携が読めたらキッチリお仕置きしよう。 当身 236A 214214AB 前ステ 236A 236B 当身から1ゲージ使用のコンボ 当身 236A SA 当身から3ゲージ使用のコンボ ○まーりゃん 利点 ハクオロの得意な中間距離での安定性がかなり向上する。 虎と相まってテンションを下げやすい。ゲージが余るためダウンを取って軟膏>2択>再度軟膏のループが強い。 バクステ風神のフォローがしやすいのも〇 欠点 皐月と比べるとコンボは落ちるが、特に欠点というほどではない。 ○瑞希 火力重視の選択肢。 利点 火力がとにかく高い。アクティブアシストを絡めることで、少ないコンボチャンスの火力底上げ&コンボの機会の増加が期待できる。 6Dが「6Dで吹き飛ばす Cおとーさんで引き寄せる ~」など、ハクオロとかみ合った性能をしてるので、パッシブアシストなども使いやすい。 欠点 立ち回りでのフォローはし難い点。基本的に立ち回りはハクオロのみで行うことになる。 ○ラスティ 利点 欠点 ○オクタヴィア 立ち回り重視の選択肢。 利点 切返しに乏しいハクオロにとって、発生の早いパッシブはかなり魅力。パッシブで追い返して、自分の得意な距離に持ち込むじりじりした戦いができ、ハクオロの特性とも合う。同じく発生の早い由宇より、攻撃範囲が広いのも利点。 欠点 ~A風陣、流舞扇からの追撃はできるが、難易度のわりにコンボダメージが全く伸びない。そのため、掴んだチャンスで一気に押し切る、ということはできない。 ○ウルトリィ 利点 欠点 ○カミュ 立ち回り重視の選択肢。 利点 空間制圧力の高さが魅力。6or4Dで相手の飛びを制限できるので、風陣扇やおとーさん!で地上を制圧しやすいハクオロと相性が良い。 5or2Dを絡めれば、コンボの火力も結構高い。 欠点 通常アシストやアクティブアシストが主な使い道のため、技のフォローには向かない。出来て連舞扇衝のフォロー程度。 また、パッシブアシストにおいても殆ど意味を成さないため、防御手段としては全く期待できない。 ○由真 利点 欠点 ○由綺 立ち回り重視の選択肢だが、ハクオロとの噛み合いはあまり良くない。 利点 キャンセルルート解放により中下段択のパターンが増え、相手に揺さぶりをかけやすくなる。例として返し扇>2B等 結晶で相手の行動がある程度制限されるため、次の一手が予測しやすくなる。 相手の戦い方にもよるが、ガン逃げ、昇竜系、RSがよくある傾向。 欠点 ハクオロと由綺の組み合わせだからできる、という事が殆ど無い。 相手の逃げを誘発する事が多い為、アシストを活かそうとするとどうしても攻めを強要される。 ○理奈 利点 欠点 キャラ対策 ○ハクオロ ○カルラ 火力で押し切られると怖いが、立ち回り全般が有利なので落ち着いて対処すれば怖くない。 対空5Cがよく通るので、地上戦をしっかり制圧してしまえば難なく倒せるはず。 B流舞を積極的に狙う カルラの技は2A、2C、空中の通常技、飛び道具判定以外の全てをB流舞で取ることができる。 激砕見てからB流舞ができると裂破に頼りがちになるので、 固めでB裂破やC裂破を撃ってくるなら読みでB流舞を使うのもいい。 裂破も剣が届く距離ならB流舞で取れるので、カルラ側が手詰まりになりやすい。 5C対空 ジャンプに対して早めに5Cを振ると、カルラの空中技の大半が落とせる。 空中激砕も、5Cの硬直が切れてガードが間に合うことが多い。 5Cが届きにくい遠めの跳び込みには無理に地対空を狙わず、 垂直ジャンプや後ろジャンプからJ風陣扇を当てていきたい。 攻めに回る場合 無理に攻める必要はないが、ある程度はプレッシャーをかけないと火力で押し切られる可能性がある。 風陣扇で牽制しつつ、立ち回りの裂破にBおとーさん!を合わせたり、たまに先読みで跳び込んでみたりしよう。 2B対空が間に合う状況で跳んでしまった場合も、 ある程度はJ風陣扇でごまかしが利く。 サポートがカミュや皐月なら、サポートを使っての跳び込みが通る。 特にカミュ6Dは長時間持続するうえ、カルラの跳びを防ぎつつ対空2Bを封じることができるため強力。 基本的に固め中の前進は狩られやすいので、 少し固めて崩れなかったら諦めて距離を置こう。 無理をしないほうがこの組み合わせでは有利に事を運びやすい。 ○トウカ ○アロウン とても素直な挙動でハクオロとしても戦いやすい相手。 注意すべきは対空B天破斬、ダッシュA天破斬、リバサ金剛斬。 これらに対してはトンブルチの軟膏が非常に効果的。 この場合アーマーに対して取ると思われる行動はそう多くない。 それらに対処しつつ、あしらうように戦うのが良い。 なおアーマーがない時、アロウンにアルルゥをぶつけるのは避けたほうが良い。 モーションを見てからダッシュ天破斬で斬られたり、最悪神破斬の餌食になる。 天破斬、金剛斬 アーマー推奨。 非常に単純な対処法は、あまりハクオロから攻めようとしないこと。 対アロウン戦はあちらの動きに後手で対応した方が結果が出やすい。 どうしても攻めたい時はカミュの6or4Dやウルトリィの5Dで安易に天破斬を出せない状況にしてしまえば良い。 また、あまりにも多用してくるならB流舞扇を狙ってみる価値はある。 鋼破斬 出が遅いので見てから流舞扇で返せる。 大人しくガードしてからAorBおとーさん!でも可。 アーマー状態なら振ってこない。 ニグレド アロウンの接近の布石。 風陣扇で消せるが、その隙を突かれることがあるので大人しく避けた方が良い。 こちらのパートナーが皐月なら6Dを撃たせ、風陣扇でニグレドを消すと流れを奪える。 アーマーを貼ると頻繁に使用してくる。 素直にガードや飛び越えるのでも良いが、むしろCおとーさん!相打ちからアーマー貼り直しでいやらしい流れを展開できる。 ○モルガン 弓は2Bで回避可能、遠距離はこれでお茶を濁し隙を見てCトラを撃つ。 固め中のB狩り駆けA(空中キックは)はA当身も混ぜる。 モルガンはガーキャンが超優秀&無敵技もあるがテンションと防御力が低いのでダウンを取ったら軟膏起き攻めが有効。モルガン、オボロは赤テンでも防御力が下がることも覚えておこう。 ○リアンノン 近づきづらいハクオロが不利に思えるが、ハクオロの飛び道具が優秀なので落ちついて対処すればかなり有利に戦える。 オススメアシストは皐月。C系統、アストラギガをガードしたらパッシブ5Dで確反をとれる。 近距離でダウンを取ったら軟膏を付けて確実に起き攻め、リアンノンは他キャラより起き上がりが極端に遅いことに注意。軟膏状態のハクオロに固められると無敵技もなくガーキャンの遅いリアンノン側はかなり厳しい。 ○環 立ち回りは有利だが、火力のゲージ効率で押し切られると辛くなる。 環のJCがハクオロの5C、A流舞共に空振りする高さがあったりと、対策を徹底されると案外苦戦を強いられることも。 基本的に環は接近しないとやることがないため、アシストを活用しつつBおとーさん!を見せながら体力を削って行く。 Cおとーさん!やJ風陣扇のカウンターを当てられればゲージを使わずにダメージを稼げるが、どちらも恐怖アイアンを食らいやすいポイント。 Bおとーさん!を十分に意識させよう。 環のサポがウルトの場合は、ウルト使用での強引な接近を止めるためにもBおとーさん!が重要になる。 地上戦のC風陣扇も同様に恐怖アイアンが確定する状況があるため、乱発はしないこと。 対空は基本的に5Cでいいが、前述のとおり空振りしてしまう高さでJCを撃たれていると着地後に反撃を受ける。 先読みでの空対空JA、ジャンプを見てから5C、A流舞を使い分けよう。 距離が遠めの場合は5Cが届きにくいので、垂直ジャンプや後ろジャンプでの様子見も混ぜるといい。 環が跳んでいた場合にはJ風陣扇をカウンターさせるチャンスになる。 5CやJA>J風陣扇だけでは跳びが通った時のリターンで押し切られるため、どこかで当身やJ風陣扇を狙いたい。 固め中にはB風陣扇での暴れ潰しは控えめに。 読まれると恐怖アイアンで発生前に狩られる。 基本的には2Aを刻んで様子を見つつ、相手の迂闊な行動を潰して行こう。 5Bが届く位置まで接近できたら早めに5Bから中下段で崩してしまおう。 ここでも恐怖アイアンや折檻での割り込みには注意。 環は2Aが短いので、ハクオロ側は歩き2Aや風陣扇での暴れ潰しを見せつつ、時折ステップからの投げや中下段移行を狙いたい。 被固め中には折檻に要警戒。 特に小ジャンプの着地硬直への暴れ潰しと再度固めなおしの択が怖い。 ある程度のリスクは覚悟して、当身やジャンプで固めを抜けよう。 ○このみ ダッシュの早さに空中での軌道変更、大中小揃ったジャンプ、 着地硬直の短さなどで最高クラスの機動力を誇る。 立ち回り できれば中遠距離を維持したいハクオロ側 風陣扇、おとーさん!は小ジャンプには引っ掛けられるが通常&大ジャンプには当たらない。 ダッシュを止める2B、対空5C、低空風陣扇で追い払おう。 特に低空風陣扇は頼る場面が多いのでカウンター時のコンボをしっかり覚えたい。 接近されたら 基本的にガードしかないが、バックステップ空中風陣扇や当身で的を絞らせないことが重要 このみ側の2A2A 小ジャンプJCや5C 2Cなど手癖の固めもあるため読めたらしっかりお仕置きしたい。 またガード中相手のジャンプ攻撃をガードするタイミングで5Aを押す「ファジー5A」ができると重宝する。ただガードするだけではなく反撃の糸口を探しながら戦おう。 起き攻め 無敵技持ちなので軟膏でアーマーを付与してからの起き攻めが有効。このみはテンションが弱いので一度青テンにしてしまえば大ダメージを期待できる。 ○愛佳 中遠距離では各種トラが有効。 空中本投げには超トラが確定。 固められたらバクステ風陣扇やC当身。 ○マルチ 判定、射程ともに優秀な地上技に加え、 空中での軌道制御と1発の火力が脅威。 …なのだが、全体的にハクオロが優位に立ちやすい。 対策を徹底すればさほど脅威にはならないと思われる。 B流舞が狙いやすい マルチの地上通常技のうち、2C以外はB流舞で取ることができる。 跳び込みの着地後、固めの最中、起き攻めなど、 至るところでB流舞が機能する。 下段の2Cとモップは画面中央では火力が伸びにくく、 どうしてもマルチ側が流舞にリターン負けしがちになる。 流舞を怖がって投げや様子見が多くなるなら暴れが通りやすくなるため、 ますます優位を確立しやすくなる。 暴れについて ハクオロの2Aが長いため、少し離れるだけで暴れが通りやすくなる。 悪くても相打ちになる場面が多く、 ここもハクオロがリターン勝ちしやすい展開になる。 当身を警戒させれば固め続行が難しくなるので、 様子見ならターン交代、投げ狙いなら暴れが通り、 ハクオロにとっては分のいい読み合いになる。 対空事情 サイクロンの存在があるため、対空はやや取りにくい。 着地からの固めにはB流舞があるため、基本的には無理に動かず、 サイクロンでタイミングを変えてくるのを待つといい。 高めのサイクロンが来たら、その後の空中技をA流舞で取る、 位置によっては5Cで落とす、着地を投げる、 着地後の地上業にB流舞を狙う、 着地に2Aを合わせる、などで対処していきたい。 被固め 端でなければ下段が安くなりやすいので、だいたいB流舞でいい。 B流舞が多くなるとモップとサポートを組み合わせて固めに来るが、 どのみち至る所にB流舞を狙えるポイントがあることに変わりはない。 FSからのB流舞を多めにして、距離が離れるにつれて 2A暴れの比率を高くしていくのがいいだろう。 固め 無敵のある吸引(超タイフーン)が面倒だが、 面倒なだけでさほど厄介ではない。 射程の都合でハクオロ2Aが強いので、歩きやディレイ、 風陣扇を混ぜながら2Aメインで固めていくといい。 どこかで刺さったら連舞で一気に体力を持って行こう。 マルチの5Bが優秀なので、ステップは通りにくい。 歩き2Aなどを主体にして、意識が逸れたところに 時折ステップを通す程度が望ましい。 またFSの有無に関わらず、起き上がりモーションの最初 (脚が引っ込み始める瞬間)と同時に5Bを出せば5Bが重なるので、 そこから中下段と投げの3択を仕掛けていこう。 何度か吸引を警戒して見せれば、 うかつなリバサはしてこない事が多い そもそも全体的に分のいい読み合いが多いので、 無理せず様子見多めにしても特に問題がない。 風陣扇>風陣扇に対する割り込みだけは注意。 風陣扇後は2Aや2B多めにしておくことをお勧めする。
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湯浅 皐月 (射撃)(追従) 高瀬 瑞希 (打撃)(待機) ラスティ (打撃)(追従) オクタヴィア (万能)(追従) ウルトリィ (射撃)(待機) カミュ (射撃)(待機) 十波 由真 (打撃)(待機) 森川 由綺 (補助)(特殊) 緒方 理奈 (補助)(特殊) まーりゃん (万能)(追従) 猪名川 由宇 (打撃)(追従) 来栖川 芹香 (万能)(待機) スィール (万能)(追従) まーりゃん(BOSS) (万能)(追従)
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読み:たかせ みずき 登場作品:こみっくパーティー CV.茶山莉子 同人誌等のサブカルチャー好きの仲間に囲まれた普通の大学生。 はじめは同人誌に理解を示さないものの、徐々にその世界になじんでいく。 スポーツ万能で運動神経は良い。 得意な競技はテニス。紅茶に関してはこだわりをもつ。左利き。 サポートタイプ:(打撃)(待機) このパートナーはDボタンを入力後、背景の待機位置から自キャラの背後側の画面端に向かって移動する演出の後、画面内に出現する。 そのため画面内のパートナーの位置や、自キャラの向きによって発生速度が変化する。 昇天ナックル (D) ダメージ2600 モーション3.8秒 リロード3.1秒 合計6.9秒 相手の目の前まで走って行き、画面上部まで吹っ飛ばすアッパーを繰り出す。 単発高威力で追撃も可能。空中ガード不能。 相手が空中にいるとアッパーを出さずに素通りしてしまうことがある。 尚、この技でカウンターヒットを取った場合は相手をより高く打ち上げ、落下してくるまでの時間が長くなる。 この場合落下してくるタイミングを取りづらく、追撃が余計に難しくなっている。 トルネード飛び膝蹴り (4or6+D) ダメージ1800 モーション3.2秒 リロード3.1秒 合計6.3秒 プレイヤーの背後側から走ってきて、相手の位置をサーチして飛び膝蹴りを仕掛ける。 ヒット時に相手を横に吹き飛ばし、画面端に接触した場合は壁バウンドを誘発させる。追撃可能。 しゃがみ状態の相手には当たらないことが多い。 待機タイプのアシストの中では比較的発生が早い。
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登場作品:ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地 ティアーズ・トゥ・ティアラ 外伝 アヴァロンの謎 CV.大川透 永きにわたる眠りから目覚めた魔王。 伝説上の存在であり、漆黒の衣の奥に、多くの謎を秘めている。 復活後、リアンノン達と行動を共にすることになる。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ基本コンボ 戦鬼状態限定コンボ ワンポイントテクニック アシスト使用コンボ キャラ対策 キャラ概要 発生やリーチに秀でた扱いやすい通常技を多く持ち、 飛び道具・無敵対空技・突進技という「三種の神器」を兼ね備えた真のスタンダードキャラ。 苦手な状況の少なさを活かした、安定した立ち回りが最大の持ち味。 用途のわかりやすい技を豊富に備えた正統派な強さはもちろん、 体力やパワーゲージを吸収する技やパートナーの攻撃力を高める「魔王のカリスマ」など他キャラに無い要素も多分に備える。 そのため、初心者から上級者まで万人に推奨できるキャラクターだ。 青テンション時の防御力が全キャラ中最下位タイで、その他のペナルティもやや重めなのでテンション管理には注意したい。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 魔王のカリスマ パートナーの攻撃力アップ 必殺技 ニグレド 236+A C アルベド 236+B ルベド 236+C 天破斬 623+AorBorC 2+C 柔破斬 214+AorBorC 6+C 鋼破斬 柔破斬中に214+AorBorC 柔破斬中にC 超必殺技 金剛斬 236236+AB 2+AB 魔法狩り 214214+AB 4+AB 戦鬼 222+AB AB スプラッシュアーツ 神破斬 632146+BC BC 技解説 通常技 5A 【威力 500】 目の前に掌を突き出して攻撃。発生と打点が高いので、おもに小ジャンプ潰しに使える。 アロウンの技の中で最も発生が速く確定も多い。 対空でも入れ込みで金剛斬orA天破斬が繋がる。 一部の座高が低いキャラに対してはしゃがまれると当たらないので注意。 またしゃがんだだけなら当たるが2Aにスカされるキャラもいる。めくりジャンプ攻撃ヒット後等は当たるので安心。 5B 【威力 1000】 斜め下に剣を突き出す。そこそこの発生、そこそこのリーチでキャンセル可能、コンボや固めに使える。 ただし打点の低さに注意。2Bにもキャンセル可能。 カウンターヒット時はB、C柔破斬等が繋がるようになる。 キャンセル猶予が長いのも特徴の一つ。 かなり見た目通りの判定らしく、上下への判定が薄いので一部のキャラにはガードを入れずにしゃがまれるだけでスカる。 5C 【威力 1500】 リーチが長い横凪ぎ。上にも判定が広く飛び防止にも使える。必殺技でキャンセルが出来ないのでヒット・ガード問わず発生が早い技で反撃を食らう。(HSでのみキャンセル可能) 先端でガードさせれば反確は少ないのできっちり間合いを見極めて振っていきたい。 戦鬼時は必殺技でキャンセル可能になり柔破斬まで繋がるようになる。 2A 【威力 400】 下段。小足。リーチが長く連打可能。 ペチペチ刻めて、5Bや2Bに繋げる事が出来るのでとっても便利。 小技にしては出が遅く自身の食らい判定も前に出ている為、2A同士ぶつかると潰されがち。 発生は(悪い意味で)脅威の8F。 2B 【威力 1000】 しゃがみながら剣を斜め上に振るう攻撃、上段。密着時相手の姿勢の低い攻撃で空振るので注意。キャンセル可能。 一部対空に使える。 5Bから繋がるので密着時のダメージアップパーツにも。 2C 【威力 1500】 下段。剣で足払い。リーチは悪くない。戦鬼時のみキャンセル可能。 ガードされた時の硬直は大きく確反も多いので注意。5Cと同じく先端間合いでどうぞ。 カウンターヒット時はきりもみ浮き状態になる。追撃するなら赤テンの場合は 最先端以外C天破斬が安定。最先端の場合はB天破。白の場合はB柔破追い打ちで。 JA 【威力 500】 主に空対空で使用。発生はアロウンのジャンプ攻撃の中では最速。早出しする分にはほぼ負けない。 判定は見た目の通り横と下に強い。被カウンター判定が無いという特徴がある。 JB 【威力 1000】 めくり判定が強力な範囲広めのジャンプ攻撃。発生は遅め。 ヒット時は5A及び2Aからコンボに行ける。深めに当てないと2Aは連続ヒットしないので注意。 めり込む用にガードさせないと着地硬直と合わせて大幅不利。 JC 【威力 1500】 斜め下に強力な判定を持つ、発生早めのジャンプ攻撃。表から飛び込むときはこちらで。 バックジャンプから出すと、突進系サポートと一緒に攻めてくる相手をまとめて斬れるくらい強い。横方向にも判定が厚いので空対空でも使える。 上りで出すとささらのしゃがみガードモーションにのみヒットし、高速中段としても使える。 へヴィスマッシュ,HS(B+C) 【威力 1600】 下から上に大きく斬り払う。戦鬼時のみキャンセル可能。赤テンション時のみ一段目で当てると浮きが高くなる。 ヒットすれば相手を大きく打ち上げるので、非戦鬼時でも硬直が解けてから一部技で追撃可能。 ただし結構距離が離れるため、ヘビィまでのコンボの内容によっては追撃が届かない場合もある。 ガードされると先端でも反確。 レジストスマッシュ ヘヴィと同じモーションで斬り返し。発生はそこそこで空方向への判定も厚いがめくりに刺さらない。 ガードされると反確。 投げ 【威力 前1600、後ろ2000】 前投げは壁バウンド属性があるので画面端付近だと追撃可能(補正は50%)。 後ろ投げはダメージこそ高いが柔破斬以外で追撃する事は難しい。 特殊技 魔王のカリスマ 常時発動 パートナーアシスト時、パートナーの攻撃力アップ。 1.25倍と地味に上昇率が高い。 必殺技 ニグレド 236+A 【威力 1000】 打点が高い飛び道具を放つ。低姿勢には当たらない。 硬直もそこそこなので遠距離だと追いかけることも出来る。 ジャンプ防止になるほか、カミュやウルト等の上に出るサポートを潰せる。 アルベド 236+B 【威力 100+40×29+100】 ニグレドを放つモーションで攻撃(飛び道具は出ない)。 攻撃判定は手+オーラが出てる部分の途中まで。ヒット時相手の体力を吸収する。 体力吸収は補正を受ける為多く体力を吸収したい場合は、少ないヒット数で当てる必要あり。 ルベド 236+C 【威力 100+100】 アルベドと同モーションの攻撃。 ヒット時相手のパワーゲージ0.5ゲージほど減少させる。ただしダメージはごく僅か。 パワーゲージは補正を受けないのでコンボに加えても吸収量は一定。 天破斬 623+攻撃 【威力 A1600,B2000,C1500+800×4】 いわゆる昇龍拳。攻撃範囲が広く、空ガ不可。 A版は出始めに無敵があり切り返し、とっさの対空に使える。ダウンを奪えない。地上の相手に当てるとアロウン微不利な点に注意。 B版は攻撃発生まで上半身無敵。ダウンが取れてA版よりも威力が高い。対空やコンボに使用。 C版は無敵は投げ無敵のみ。ダメージ、運び能力が高く当てた後の状況もいいのでコンボの〆で使う。 柔破斬 214+攻撃 【威力 1000】 踏み込んで縦に大きく斬り込む。低威力だが鋼破斬に派生することで択が取れる。 ヒット確認から派生のAとB鋼破斬が繋がる。 A<B<Cの順に踏み込みが深くなり出が遅くなるが、代わりに硬直が少なくなる。 A版は5B,2Bから繋がる。コンボから〆の経由や確反に。ガードされた場合ここで止めても大抵反確。 B版はどっちつかずで使いどころが難しい。ガードされると発生の早い技で反確。一部キャラへの確反、戦鬼中のコンボが主な用途か。 C版はガードさせて-4。かなりの距離は長いが暴れや技を置かれると負ける。ニグレド C柔破で追いかけたり、固めからとりあえず出したり。 Ver.1.5AからA版以外の突進スピードが向上し、移動距離も長くなった。またABC共通でダウン追い打ちが可能に。 鋼破斬 柔破斬中に214+攻撃 【威力 A1600,B1000,C1000】 柔破斬より派生。 A版 上段。ヒット時吹き飛ばし。ガードされたら反確。壁バウンド誘発技。派生で一番威力が高いのでヒット確認で繋ごう。画面端付近だと天破や金剛で追撃可能な場合も。 B版 下段。距離が離れていた場合のみ不利状態になる(接近時は反確)。カウンターヒットで少し浮くので追撃可能。ヒット後間合いが離れないので起き攻めも出来る。戦鬼中はコンボにも。 確定場面は少ないが1.5Aからダウン追い打ちが可能になった。 C版 中段。一番発生が遅い。ガードされたら反確。柔破斬 アシスト 鋼破斬Bor鋼破斬Cで2択をかけると良い。ヒット後アロウン微有利なので再度読み合いになる。柔破斬から赤orCH以外での連続ヒットはしないので崩し専用。 超必殺技 金剛斬 236236+AB 【威力 白時:1400+1500+1500+1500 赤時:1400+1100+1100+1100+1100+1100】 強化版天破斬。発生は6F、発生まで完全無敵。1段目でロック⇒2段目で切り下しの2段技、外したりガードされた場合でも2段目まで出る。ヒット後はダウンを奪える。 天破斬と比べ横の当たり判定もかなり大きく、切り替えしにもコンボの締めにも重宝する。 空中の相手には引きつけて初段を当てないとロックされず2段目がちゃんと繋がらない。 アロウンの強さを支える主力技。 ……だった。 ver2.0から、白テンションでも後半部分が3ヒット、赤テンでは5ヒットするようになった。ただし一発ごとに補正が増加するようになったので威力は悪化。 またロック範囲が大幅に縮小され、一気にコンボへ組み込み辛くなり、確反能力もかなり低下した。おまけに足元への判定も薄くなってしまった模様。 そして1.5A時から増加した硬直もそのままと、凄まじく弱体化してしまった。現在の用途は対空とこちらにめり込んだ技への確反くらい。余談だが、ver2.0から赤テンで一段目ヒット後の振りかぶりのとき、剣に炎を纏うようになり、ちょっとだけかっこよくなった。 魔法狩り 214214+AB 【威力 1500】 5Bのモーションで剣を突き出す。ヒット時専用演出へ。低威力。 青テンション時は1本、白or赤テンション時は2本相手ゲージを消失(吸収ではない)させるので ラウンド管理や、超必が強力なキャラ相手に有効。 カス当たりさせるとゲージが白赤テンションでも1本しか減らない現象があるとの報告あり。 どうやら持続の後半部分のみを当てると発生する現象の模様。 Ver.1.5Aよりアクティブアシスト対応となった為多くのアシストで 魔法狩りを二回コンボに組み込み相手ゲージを即座に空にするW魔法狩りコンボが可能に。 弱体化した金剛斬に変わって現在ではこちらにゲージを回すのが主流となってきている。 青テンで発動時のセリフが変わる(家庭用確認。アケ版未確認)。 戦鬼 222+AB 使うとテンションアップ(1段階UP)+キャンセルできる技が増える。発動時硬直あり。 普段キャンセルできない5C 2C BCが必殺技でキャンセル可能、必殺技も必殺技でキャンセル可能になる(同必殺技キャンセルは不可) これにより普段は追撃できない5C中距離ヒット時に柔破斬 B鋼破斬 C天破斬or金剛斬or神破斬と繋げて大ダメージが狙えるようになる。 5C ニグレド(波動) ダッシュ 5C ニグレド(波動)等、色々なルートが可能。 強力な切り返しが無いキャラ(ガーキャン頼り)には有効。 戦鬼自体の硬直が長いため、出来る限りダウンを取った上で使おう。 青テンション時に使っても白・赤テンションにはなってくれないので注意。テンション管理するなら青くなる前に。 Ver.1.5Aより硬直が短縮されたので、ワンチャン無責任発動も許されるかもしれない。 アルベド・ルベドを柔破斬でキャンセルする事は出来なくなったのでガーキャン強要は出来なくなったが テンション管理技としての使い勝手は向上したと言える。 スプラッシュアーツ 神破斬 632146+BC 【威力 400+500×3+600+100×3+300×3+800+5400】 突進技。ヒット時はロックして専用演出へ。 一応上半身無敵はあるが無敵になるまで時間がかかるのであまり信用出来るものではないので、基本的にはコンボ使用推奨。高速でかなり大きく移動するので、一部飛び道具を抜けながら当てることは可能。 金剛斬弱体化に伴い、こちらもダメージソースとして重要になってくると思われる。 最終段で、補正が減っている事に気づく人は少ない気がする。 素で当てた場合のヒット数が「13」となっており、原作をプレイしていて彼の正体を知っている人はニヤリとできるだろう。 コンボ 基本コンボ 5A(2A) 5B (2B) ~A柔破斬 A鋼破斬 相手との距離が離れる。最も基本的なコンボ。 ~A柔破斬 B鋼破斬 起き攻めに移行しやすい。 ~C天破斬 ダメージ重視。 ~神破斬 ~(画面端付近限定)A柔破斬 A鋼破斬 (壁バウンド) [5A>A天破斬 or 5A>金剛斬] ~(赤限定)5C BC A柔破斬 JC>AorB天破斬 or 金剛斬 必殺技or超必殺は通常攻撃と違い着地硬直をキャンセルして消すことが出来ることを利用。 金剛を使う場合は間合いに注意する事。 (~5C) BC B天破斬 or 金剛斬 or 神破斬 距離が遠いと当たらない。赤テンションだと猶予Fが増える。金剛はほぼ密着からBC始動でないとカス当たりになるので注意 2B B天破斬 or ルベド or C天破斬 対空用、直にB天破より少しだけダメージアップ。赤テン時は2B生当てからC天破がつながる。 6or4投げ 追い打ちB柔破斬 FSされてもダウン追い打ちが確定。あまりダメージは伸びない。前に出たい時に。 (画面端限定)投げ 5Bor2B ルベド or B天破斬 or 金剛斬 補正の関係でダメージはあまり伸びない。殺しきれる時以外はルベドで相手のゲージを減少させよう。 (画面端付近限定)投げ 神破斬 距離限定につき注意。 (画面端付近限定)6投げ 魔法狩りor追い打ちC柔破斬 こちらも距離限定。少し壁から離れた間合いだと魔法狩りが当たってくれる。が、距離の見極めが難しい。 C柔破斬は魔法狩りよりやや距離制限緩め。壁バウンドで有利Fが伸びるためFSされても追い打ちC柔破が確定する。 (2Cカウンタ-、B硬破斬カウンター始動)>C天破斬orAB柔破斬 赤テン時はきりもみヒットに安定してC天破斬が当たる。 C柔破斬カウンター>5B>[A柔破斬 or C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] カウンターヒット確認から繋がる。 5A>A天破斬or金剛斬 対空の相手を拾う時にも使えるパーツ。一部アシストやA鋼破斬後の壁バウンドでも使える。ちなみに赤テンションだとC天破斬も繋がるが少々シビア。 5Bor2B>ルベドorアルベド 〆パーツ。基本ルベド安定。5Bの方が体感だがキャンセル猶予時間はある。 どちらにしても相手ヒット硬直中にキャンセルしないと繋がらない。 BC>C天破斬 〆パーツ。ヘビィからの最大ダメージは基本的にはこちら。高めの空中にいる相手に当てた時や赤テンBC始動時に。 (赤限定、CH時)5C A柔破 最先端以外なら繋がる。状況判断に自信があれば。 ニグレド C柔破 コンボではないが一応掲載。ニグレドで相手の動きを抑制しつつガードさせれば反確がほぼないC柔破で前に出てテンションを上げていく。 戦鬼状態限定コンボ 5A(2A) 5B 2B 5C B柔破斬 B鋼破斬 C天破斬 (画面端限定)2A 5B 2B 5C B柔破斬 A鋼破斬 C天破斬 or ルベド or 金剛斬 or SA ワンポイントテクニック 相手攻撃ガード後236236+A+B+C(レバーは6に入れっぱなし、ABCは押しっぱなし) 連続ガードの場合、ガードキャンセルが発動する。 連続ガードでない場合、金剛が発動する。 キャラ対策の1つとして使えるので要練習。 相手が空中でガードクラッシュした場合後方へゆっくりとした放物線を描き吹っ飛ぶ 余裕のある場合はBC>金剛を狙いたいが、昇り空対空JCガードでクラッシュさせた等、余裕が無い場合はダッシュ金剛が大体確定する。 投げ仕込みHS このゲームは4or6B+Cでも投げ間合いならボタン優先度の関係上きちんと投げが出る。5Cが漏れてもどの道反確なのでリターンの高いHSを仕込んでおくとちょっとお得。 追撃はBorC天破か金剛が安定。 ロックしなくても金剛フルヒット カス当たりしても一部アシストだとアクティブを当てる事によって衝撃波部分がフルヒットする……が2ゲージ必要な割にダメージは微妙。 殺しきれる時用に。 アシスト使用コンボ 表記上すべて前進方向入力になってますが、5Dは(1235789D) 6Dは(46D)のことを指します。 まーりゃん 牽制の花火(5D)が強くアロウンの立ち回りと相性がいい。一応昇竜のフォローも可能。 中央でのコンボは伸びないが端では安定して魔法狩りにつなげられる。 コンボは全て端限定 2A*n>5B>A柔破>A剛破>6D>魔法狩りor(5B>ルベド)or(5B>B天破) A剛破>6Dにディレイを掛ける端から少し離れていてもダッシュ魔法狩り等がつながる。 6投げ>5B>ルベド>6D>魔法狩りor(5B>ルベド) ~魔法狩り>6D>魔法狩り 3ゲージ消費し相手を4ゲージ消失させる 5B>5C>HS B天破>キック(壁バウンド)>金剛 リターン:立ち回りの安定感、端付近のコンボ強化 リスク:火力は伸ばしにくい 高瀬 瑞希 アロウンの特殊技(アシスト攻撃力up)と合わさって最大ダメージが狙える。 アロウンと瑞希の立ち位置に依存して瑞希の攻撃までの発生が変わるので要練習。鋼破二択からアッパーを入れてリターン増大も狙える 2A>2Bor5B>A柔破斬>5D>B鋼破斬>[前進BC>C天破斬 or 金剛] 画面中央でも安定して入るダメージ伸ばしルート。 (5B or 2B)>B天破斬>6D>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 対空や牽制ヒット確認からのダメージアップに。 (画面端限定)~>B天破斬>6D>BC>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 画面端で瑞希6Dが入ると壁バウンドを誘発するのでヘヴィが入る。 金剛斬>(金剛斬1段目ディレイ)5D>BC>[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] 全アシスト中最大ダメージ リターン:金剛斬から最大ダメージが出る。1ゲージをアシストに割いた時のリターンダメージが最大 リスク:主にコンボ用アシストなので、立ち回りがそこまで伸びない(6Dは便利)。待機キャラなので注意。 カミュ 強制青テンションの黒玉(6D)、コンボも立ち回りにも使える火球(5D)が魅力的。 レバー入れによって火球出現位置が変わったり、壁背負い時火球が当たりにくいので注意。 5B>5D>5C>BC>BC>[BC or C天破斬 or BC>金剛斬 or 神破斬] 5Bからの最大ダメージ。BCを上手く当てる事によって3回当てられる。 金剛斬>(金剛斬ヒット確認)5D>BC>[BC or C天破斬 or BC>金剛斬 or 神破斬] カミュ最大ダメージ。BCを火球後最頂点で入れることによって再度BCが狙える。 リターン:コンボや立ち回りで使っていけるので大幅に立ち回りやダメージが強化できる。 リスク:基本的にはなし、とっさの昇竜のフォローには使えないのと待機時間が少し長いくらいか ウルトリィ 雷(5D)でダメージアップと立ち回り強化がメイン。 2A*n>5D>5B>A柔破斬>A鋼破斬>雷ヒット>[5A>A天破斬 or 2B>ルベド] 基礎コンボの1つ。2Aヒット確認からウルト>5Bという感覚。 追撃の2Bは5Dのタイミング次第で厳しい。5Aは発生も早い為安定しやすい。 2A>5B>5D>A柔破斬>[B鋼破斬orC鋼破斬] 2択しつつ雷でフォロー。相手ロック系確反に注意。 ~5C>5D>HS>ダッシュ>HS>C天破斬 5A始動、白でも7030となかなかのダメージが出る。C天破は魔法狩りや金剛でも可。 金剛斬>(金剛斬ヒット確認)5D>(BC>)[C天破斬 or 金剛斬 or 神破斬] ウルト最大ダメージ。金剛斬は初段ヒット後すぐウルト呼ばないと間に合わない。BC C天破は赤テンションでないと繋がらない。 ~魔法狩り 5D 魔法狩り 端限定。W魔法狩りver.ウルト。アクティブアシストは最速で。 (ダウンを奪う) 5D B天破 起き攻め。B天破の隙を雷でフォローしてもらう。ガードさせればテンションで有利に。相手が飛べば天破・雷ヒットから5B B天破。 たまに天破ではなく投げを狙ってみるのも良い。ゲージを使った割り込みなどには注意する事。 リターン:雷が立ち回りでもコンボでも強力。 リスク:カミュと同じ 十波 由真 発生保障に優れているアシスト。画面内に出てしまえばほぼ発生が確定する。判定も厚みがある。 縦チャリ(5D)は相手をサーチして落っこちてくる。差し合いに使える。 横チャリ(6D)はコンボにも使える上、呼び出して一緒に攻めこむことが可能。 ただし待機キャラなのでアロウンと由真の立ち位置で発生が変わるので要練習。 2A>5B>6D>A柔破斬>A鋼破斬>ダッシュ5B>[ルベド or C天破斬 or 金剛斬] 基礎コンの1つ。 リターン:発生保障を生かした差し込みと守りとして優秀。立ち回り強化。 リスク:待機キャラなので注意。 森川 由綺 相手のテンションが発動と同時に下がり、結晶が落ちてくる。 すべての通常攻撃がループ可能になる。 すべての通常攻撃から必殺技キャンセルが可能になる。 例:BC>2A 5B>2B>5B JC>JB>JC 結晶をガードした場合は後ろへノックバック、ヒットした場合は結晶とぶつかった方向と逆にノックバック。 [5B>2B]*n>5C>[C天破斬 or B柔破斬] 相手との距離に応じて〆技を変える。2Bは離れると一部のキャラにスカるので注意。 ~>5C>BC>2A(スカ)>BC>C天破斬 由綺発動時最大ダメージを狙うならこちら。結晶によって相手が受け身復帰する為繋がらないことも。 5C>B天破斬 相手がジャンプ逃げした場合ガード不能になる。 リターン:発動時に相手アシストを消せる、ループコンでガードクラッシュが狙える リスク:1度発動すると28カウント間使えない。 湯浅 皐月 発生の早い5Dはコンボの経由と、パッシブアシストによる確反として優秀。 6Dは相手の立ち状態にしか基本的には当たらないが、状況を作る時に便利。カミュウルトを消せるのも強み。 確反パッシブアシスト>~各種 金剛が弱体化したのでパッシブからの切り返しは非常に貴重かつ重要となった。 モルガン強弓、リアンノン2C>詠唱、ハクオロヌコ等、距離が離れていて確反が取れない技に対して確反が取れるほか 通常ならば反確がない千鶴5C・HS等にも確定するのが非常においしい 金剛斬>(2段目最ディレイ)5D>A天破 一応繋がる。が、ダウンを奪えずダメージも伸びないのでアクティブせずに起き攻め重視の方がいいかも 高め先端JC>ヒット確認5D>着地各種 普段なら繋がる物がない位置でも皐月の差し込みでつなげる余裕ができる。 ただし、金剛が繋がりそうな高さならJC>金剛で良い。(必殺&超必殺は着地硬直キャンセル出来る) リターン:立ち回り強化できる。反撃能力が高くなり、固め抑止効果も高い リスク:コンボ相性がアロウンとあまり良くない。全体的に安い。 緒方 理奈 すべての通常攻撃が分身状態になるので、ガードクラッシュを狙える。必殺技は分身しない。 [5B>2B] 連続ガードでクラッシュを狙える。 先端JC(5D) 空中で分身が発動するのでJCが2回分になり簡易中段になる。 5B>2B>5D>5C>BC>BC>BC>火柱ヒット>BC~ ヒット確認から発動させて一番ダメージの高いBCをひたすら当てる。 3セット目から浮きが低くなるので追撃の種類に注意。 リターン:発動時に相手アシストを消せる、ループコンでガードクラッシュが狙える リスク:1度発動させると28カウント間使えない。攻撃の性質上アロウンとの相性が微妙。 オクタヴィア 差し込みとして優秀なアシスト。 6Dはパッシブアシストして遠距離硬直確反として使ったり、相手の遠距離での隙に差し込める。 5B>5C>BC>6D>C天破斬 一応程度の経由コンボ。タイミングがかなりシビア。 リターン:守りの立ち回りや隙消しとして優秀。距離次第ではリアンノンの各種詠唱を刺せるのがおいしい。 リスク:ダメージが伸びない。5Dは多段なので補正の関係上、B天破斬を撃っても少ししかダメージアップしない。 ラスティ 高威力+地震(0ダメ)を発生させる5Dは頑張れば使えなくはない。地震が遠距離の相手に刺さることもある。 魔王のカリスマにより5Dが半端な超必よりもダメージが高くなっている。まぁ、当てづらいし単発だから補正の影響も大きいんですけどね。 6Dは発生が早く、判定と持続に優れコンボにも使いやすい。真面目にラスティを使うなら、基本的にこちらを使用する機会が多くなるだろう。 B天破斬>5D 2ヒットで一瞬にして2割半を持っていく威力は脅威であると言わざるをえない。 5D(カウンター)>金剛斬 1ゲージとは思えない圧倒的なダメージ。相手は悶絶するだろう。 リターン:アシスト単発として最大火力。至近距離が強いキャラへの切り返しとしてパッシブ6Dが優秀。 リスク:きっとない。ないったらない。ないのだ。 来栖川芹香 持続の長い5Dと設置技の6Dとセットプレイ等に有効なアシスト。5Dは相手キャラによって内容が変わるのでキャラ限が激しい。 設置手前でゲージ貯めの内職なども出来る。リロード時間はやや長め。 以下コンボ。したらばより転載・改変。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット 微ディレイ5C HS B天破 基本コンボ。ダメージは5000程。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 設置ヒット 5B 2B 金剛orルベドor魔法狩り 上記の応用。金剛を入れてもダメージはそれほど伸びない。 A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット JB 5A 5B 2B C天破orルベド 応用その2。ダメージ的には5C HS B天破の方が大きい。位置を入れ替えたい時に。 2A×n 5B A柔破+4D A鋼破 招聘ヒット 戦鬼 5B 5C B柔破 B鋼破 C天破 戦鬼をつけつつコンボと起き攻めが可能。ただしダメージ自体は微妙。戦鬼の効果時間もあるので最大ではなく途中で切って起き攻めを重視した方がいいかも。戦鬼後5Bは連打不可。難しくはないので冷静に。 金剛 ディレイ4D 招聘ヒット 5C HS B天破 金剛コン。アロウンが空中で剣を振りかぶった辺りで4Dを押すと招聘で拾える。実用性は薄いが招聘ヒット後に戦鬼をつけたりも可能。 2A×n 5B 魔法狩り 微ディレイ6D 招聘ヒット (JB )5B 2B 魔法狩り 端限定。W魔法狩りver.芹香。魔法狩りヒットから最速4Dだと招聘がやはり当たらないので一拍置いて入力。 ~A柔破(ガード)+4D BorC鋼破斬 招聘発動 ヒット時コンボへ 柔破二択からの追撃も可能。割り込みに注意。 リターン:セットプレイに使いやすい。 リスク 立ち回りだとやや使いづらい。コンボが全体的に安い。 総括:実戦最大火力の高い瑞樹、コンボと立ち回り両面で活躍できるウルトリィ・カミュ、反撃能力がとにかく優秀な皐月、立ち回りで使いやすいまーりゃん辺りがオススメ キャラ対策 ハクオロ 連続ガードではない攻撃や、攻撃後硬直が全体的に存在するので、A天破斬や金剛斬確反精度でかなり難易度が変わる。 空対空ではハクオロのJAor低空扇に早出しJCかJAしか勝てない為、無理して付き合うよりかじっくりガードを固めつつ飛び込む方が良い。 アロウンのJCを地上にいるハクオロが返す手段は当身しか無いため読み合いになる。 地対地ではハクオロ側のおとーさん!(以下虎)が非常に強力。 スーパーアーマーを付けられると昇竜が出せなかったりでうざったいので何かしら引っかけてさっさと剥がしてしまいたい。 金剛などロック技も耐えるので注意。 SAのウィツァルネミテアは画面端で白テンションからガードするとガードクラッシュの危険性あり。 ガーキャンしても無敵負けするので金剛で返すしかない。 ハクオロの当身は飛び道具判定は取れない為金剛2段目やニグレドは当たる。 ハクオロに対して起き攻めで後方昇JCを出すと上段当身を除く全リバーサル必殺技対応となっている。 アロウン側の全体の立ち回りとしては飛び込みが重要になる。 地対地では虎が非常に強力なので、うかつなダッシュはダメージに繋がる。 牽制も振り方次第で低空扇や地上扇に競り負けるので注意。 逆に飛びはアロウンのジャンプの軌道上、地上風陣扇や虎を飛び越しやすい上にJCへの対抗手段が地対空では当身しかないハクオロにはかなり有効 起き攻めで地上攻撃を重ねが甘いとバックステップで空中食らいになり続く攻撃がスカったりする。 リバーサル超必殺にも注意。アシスト次第で手痛いダメージを受ける。 2A 5Aと重ねるとバクステ風神を5Aで狩ることができる。 確定反撃&割り込みポイント(基本割り込み金剛) フロントステップ&バックステップ 2A 2A(連続ガードではない) 5B>B C以上すべて(ヘビィ先端のみは厳しい。一段目見てから出すと良い?) C風陣扇の1段目と2段目 2B>A風陣扇間ディレイ時 各種暗転返し&超必殺ガード後(超虎は暗転返しすると負ける) トウカ 強力な横押し、空対空があるので苦戦しやすい。 確定反撃と対空をしっかり覚えて少しでも返さないとジリ貧。 小Jに5A、2B等機能する。スカすとトウカ5C2Cに負けるが……。 こちらの5Cは先端以外だと当てても反確。基本的に近い間合いでは振らないように。 また同じような距離で小Jに対してアルベドやルベド単発も機能するが5Cに負けるのでアクセント程度に。 単発2Cは封印推奨。ガードされるとトウカのA桔梗や2C確定。 基本的に空対空で勝つにはかなりの早出しJCかJA、それに対してトウカのSAがガード可能だが対空になるので注意。 トウカの5Aはかなり強力な対空だが、アロウンJCは先端なら5Aを割と潰せるケースが多いので、飛び込みでトウカのテンションを下げていきたい。 ただし5Aを貰ってしまうと雷光や水月突き 起き攻めで痛い目にあうので、トウカ至近で何でもない時に垂直ジャンプしたりはしない事。 超必殺の当身には投げ部分を回避後、ガンダッシュで押してテンションを稼ぎ、トウカが薄目を開けた時点で最大火力のコンボを叩きこみたい。 割れるポイントが少なく、自テンションも青くなりがちなので立ち回りの強化を図るしかないのが辛いところ。 立ち回りとしては、安易なジャンプは天破斬で落とし、横押しを返す、そしてアシストを絡めた攻めや、C柔破斬で読み合いといったシンプルなことしか出来ない為、総合力が試される。 オススメの立ち位置としては5B2Bがスカらない距離orトウカ2Cがスカる距離。 前者はCをガード後疾風まで派生させて確反を狙う距離。 後者はニグレド牽制やC柔破斬が狙える距離。JC先端も狙えるので飛び込みもたまには見せたい距離。 確定反撃&割り込みポイント 5C>疾風 5Aが確定。毎回5BなりA天破なりを仕込む 2C>疾風 5A・金剛が確定。 C後疾風派生なし A柔破斬や先端じゃなければC天破斬も確定。かなり猶予あり。 空対空JA>破月 A柔破斬がほぼ確定。 ヘヴィガード後 カルラ 開幕の選択肢はダッシュ2B 基本的な牽制も2B。相手の5Bをくぐれ、2Bの範囲外から連打して地上戦を仕掛けていく。 固めのC柔波は見てからA撃砕で切り返されるため、やってくる相手にはB柔波も混ぜる。 起き攻めは基本2AとHS仕込み投げ、リバサ焔は2A暗転空キャン金剛でお仕置きする。要練習。C酒は2A連打でつぶせるがカウンターで食らうこともあるため、見てから金剛ができると良い。 テンションを下げられると一瞬で終わるため早めのガーキャン、魔法狩りで事故を防ぐこと モルガン きつい リアンノン キャラ対策してないだけで詰む危険性のあるキャラ……だったが、相手がモリモリと弱体化したので現在は五分から有利がつく。 ただし相性自体はそれほど良いとは言えないので、油断しているとあっさり返り討ちにあう可能性もあり。 遠くまで届く5C、2C、JC、対空には5A、2B、ヘヴィ。それに加えて発生保障の強い設置技+アシスト。近づくだけでも一苦労である。 アストラ、ステラの設置詠唱はリアンノンがダメージを食らうかアロウンの投げ成立で消える。 投げ成立前に発動されると発生保障がある。 リアンノンのホバーとジャンプは状況によって天破斬や金剛斬が確定するシーンが多い。 ここでは場面ごとの確定反撃とアシスト対策をまとめたい。 (以下詠唱各種とは、リアンノンの超必殺を除く必殺技すべてを指す) 開幕 まず注意すべきは、リアンノンの開幕アストラ・ギガ(以下ギガ)とヘビィと5B5C。 開幕ギガに対応する技はアロウンは持ち合わせていない。直ガード要練習。 開幕ヘビィは柔破で確反。 開幕5B5Cは開幕ジャンプ入れっぱなしで回避できる。それ以外の行動すべてに刺さる。 遠距離 アロウン圧倒的に不利な立ち位置。ただし一部アシスト次第では差し合いが展開できる。 要注意はリアンノン2C5C、Cアストラ、Cステラ。ガードをしっかり固めて前進するかアシスト差し込みを狙いたい。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D 中距離(開幕位置前後) 皐月以外のアシストやB柔破斬が届く距離。差し込み突破口はここから。 主に警戒すべきはAアストラ、5B、2B、5C、2C、ギガ。 Aアストラは差し込みが成功しても発生保障でアロウンもダウンする可能性あり。 5B、2B、5C、2Cは牽制各種。リアンノン側の選択肢として詠唱各種を入れ込んでる場合あり。詠唱したらB柔破斬まで確定。 ギガは開幕と同じく直ガードしか通用しない間合い。ゲージを吐かせてる分有利になる。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D、オクタ6D 確定反撃|ヘビィスカorガードに[ダッシュ+A柔破斬 or ダッシュ+金剛 C天破斬(距離限定)] 近距離(5Bが届く間合い) アロウンが有利になる間合い。ここに近づくまでが大変。 リアンノンの詠唱各種、B以上の攻撃止めに最低でも金剛が確定する。カス当たり距離の場合は他の攻撃で。 要注意は、投げ。リアンノンは投げ間合いが広い+起き上がりが遅いので投げられないように注意。 投げ間合いに入らないのが基本的には正解。この距離で飛び込むと必ずリアンノン5Aに負けるので注意。 固めは2Aが安定。2A>ガード等で確反できる攻撃を釣るというのが理想。 JC先端押し付けも効果的か。 確定アシスト|詠唱各種に皐月5D、オクタ6D、近い場合のみまーりゃん5D 確定パッシブアシスト|詠唱各種に上記アシに加えて、ラスティ6D、オクタ5D C各種、ヘビィ止め確定反撃|金剛、C天破、AB柔破 詠唱各種確定反撃|金剛、C天破、AB柔破 2B5B止め|金剛、A天破 ギガ|暗転返し金剛、B以下の通常攻撃、A天破斬等 (ギガには発生保障は無い為割り込んで良い) アシスト考察 リアンノン対策として役に立つアシストは、皐月、オクタ、ウルト、カミュ、由真、由綺、理奈の7キャラ。 皐月|5Dが差し込みで優秀、詠唱各種に6Dが刺さる。 オクタ|6D差し込みが優秀。皐月に比べると回転効率が悪いか? ウルト|5Dの雷での差し込みが優秀。確反は取れないが状況作成に有利。 カミュ|5Dの火球が役に立つ。リアンノン特化ではないがどのキャラでも有効なアシストという利点。 由真|5D、6D共に差し込みとして優秀。発生と厚い判定を生かして立ちまわる必要あり。 由綺|リアンノンのアシストを使用不可にする。アストラ1個が結晶1個と相殺する旨みがある。 理奈|リアンノンのアシストを使用不可にする。発動時のラストの火柱が発生保障なので攻め口になる。 オススメとされているアシストは、皐月、ウルト 実際どうやって勝つか? 確反に全て差し込みを入れて、リアンノンの攻撃を食らって吹っ飛ばされなければ勝ち。 というのが基本的なリアンノン戦のルール。 なのでまず、相手がどのタイミングでヘビィを出すか? ジャンプ等を良く観てる人なのか? 2C5Cを擦ってる人なのか? 魔法詠唱を入れ込む人なのか?という相手読みが重要。 リアンノン戦で善戦するためには、不用意なダメージを食らわないこともデカイ。 牽制には判定の幅も厚みもあるので、ヒット距離と硬直を覚えたいところ。 ギガを直ガード出来るかどうかも難易度が大幅に変化する場所。要練習。 アロウン対策しているリアンノンの場合、至近距離では2Aと5Aしか撃てないことを知っている。 ガーキャンやアシストを絡めてなんとか距離を取ろうとする。 ガーキャンは先端2Aで誘いガードして美味しく確反入れるというのが理想的。 アシストは1ゲージ吐かせたor由綺の場合は28カウント以内に攻め込めば切り返しなしと割りきろう。 投げはほぼ封印で良い。理由はリアンノンの方が投げ間合いがデカい為負ける可能性が高いことと、後ろ投げを食らうと位置を逆転させられ、最悪の場合は壁を背負うことになる。 投げ間合いが広い関係でめくりJBが少しでも浅いと2Aを入れてもリアンノンの投げ確なので要注意。 アストラはジャンプして高い位置でガードしたい。 低空でのガードは地上攻撃がガード不能になる場合があり、ダッシュからのガードはガードが間に合わないことや牽制に刺さるからである。 リアンノンに近いAアストラは、発生保障を生かしてAアストラ離し>ヘビィと出すリアンノンも多い。 Aアストラ(スカ)+ヘビィ地上ガードが理想だが、アロウンJC飛び込みとの読み合いにも出来る。 この状況でJC飛び込みした場合、リアンノンカウンターヒット、アロウンダウンでリアンノン有利。 だがヘビィでふっ飛ばされるよりかは距離も近い為かなり状況が良いと言える。 ステラも同じ理由でジャンプして高い位置でガードしたいが、こちらはアストラと違いガード=死が見える。 可能ならばダッシュでくぐり抜けたいが相手のプレイヤースキル次第でそれも不可能だろう。 それでもステラを発射させないとジリ貧。 両方に言えることとしては、ガードしている時もリアンノンに注目して何をしているか? を把握するのが大事。 これらすべてを実行すれば、リアンノンはかなり厳しい戦いを強いられる。 少しでもリアンノンの性能を研究し確反を叩き込む。この基本をしっかり組み立てよう。 環 このみ 愛佳 リバサ超本棚は暗転空キャン返し不可、暗転返し金剛で返そう。 リバサSAは投げるか、暗転後に金剛でロック、間に合わなければ大人しくガード 愛佳は遠距離キャラではあるが遠距離でまとまったダメージが取れるわけではなく、愛佳側から接近しようとするとかなり無理をしなければいけない為、体力リードしたら波動とアシスト連打で引きこもるのも良い。 相手が飛んだらダッシュでくぐってしまうのが良い。 マルチ リーチでは勝っているが技の判定がことごとく負けているためあてにしないほうがいい 基本的な牽制は5B先端と2C先端、それより内側に入られると勝てる技がないため大人しくガードするか昇竜を擦るかバックジャンプJCでお茶を濁しつつ距離を保つ。 投げ抜け後も普通に手を出すと負け、昇竜も相手がなにもしていなければスカるのでバックジャンプJC等にする。 モップは5Bで潰す、モップガード 派生は5Aで割る、ジャンプは遅いのでキッチリB昇竜で落とすことを意識。 ゲージを1ゲージでも持たれると一発で逆転もあるため殺し切り以外は常に魔法狩り優先。 確反 2C:近距離ならC昇竜、それ以外はA柔波で、金剛はスカるので注意 超サイク:ガードしてHS、暗転空キャン返し不可 超モップ:飛んで避けてダッシュC柔破。暗転空キャン返し可 オボロ ささら 5A、5Bともにリーチで負けているのでそれより外の間合いからC柔破やJCで接近する。 2Cはガードされるとダイダロス確定 JCは遅らせて出すことでBレイスマを潰すことができるので飛び込むときはタイミングを変えてみる。 起き攻めでは上りJCが中段として機能する。密着から2A*2 バックジャンプJC、2A*3 前ジャンプJCでちょうど当たる。 2A 2A(芹香5D) バックジャンプJC or 2C C天破 等の二択が可能 シールドバッシュをガードしたら大抵アシストでフォローしてくるので金剛が安定 確反 2C,HS B柔破 千鶴 こちらのメイン牽制である5B、2Bが相手の2Cに負け、運が悪ければカウンターでもらうためあまり振れない。 またA波動は見てから神楽、5Cは飛びも落とせ優秀だが立ちガードされると雨月山が確定する場合があるので覚えておこう。 基本的には5C先端間合いを意識、こちらの5Bの間合いでは5Bを振りたいが先述の通り千鶴側の2Cに全て負けるので、相手の2Cを誘って5Bか2Cで刺し返すのが対策か。刺し返しと書くと高等技術のように聞こえるが意外と猶予があるので練習してみてほしい。5Bで刺し返す場合千鶴2Cの終わり際に合わせないと低姿勢で躱されてしまう。 2Cからまともなダメージを取るには2C 5D(サポート猪名川) C昇竜くらいしかない。 猪名川をサポートにするアロウンはかなりレアだが千鶴の5C,HSにパッシブ5Dで確定を取れ、画面端のコンボにも使えるのでキャラ対策として練習しておくのはアリかもしれない。 千鶴の弱点はテンションの低さなので図々しくC柔破で突っ込んだり技をガードさせることも重要、魔法狩りでゲージを奪いガーキャンの機会を奪うことも大切。 また千鶴は通常技対空なので早めJCを落としづらいことも覚えておこう。カウンターした場合は着地金剛斬がつながる(ガードされた場合確定をもらうか良くてガン不利なので大人しくガードしよう)
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読み:となみ ゆま 登場作品:ToHeart2 CV.生天目仁美 基本的に気の良い子だが、負けず嫌いな一面を持ち、事あるごとに対決を挑んでくる。 いつも自慢の自転車で通学している。 某一族となにか関係が・・・ サポートタイプ:(打撃)(待機) このパートナーはDボタンを入力後、背景の待機位置から画面端に向かって移動する演出の後、画面内に出現する。 そのため画面内のパートナーの位置や、自キャラの向きによって発生速度が変化する。 チャリンコ落下 (D) ダメージ2400 モーション4.5秒~5.7秒 リロード3.2秒 合計7.7秒~8.9秒 由真が相手側の画面端に走った後、相手の頭上から自転車に乗って落下する攻撃。 中段に見えるがしゃがみガード可能。 チャリンコ突撃 (4or6+D) ダメージ2400 ダウン追い討ち時1200×2 モーション4.0秒~5.2秒 リロード3.2秒 合計7.2~8.4秒 由真が自分側の画面端に走った後、画面外から自転車に乗って突進する攻撃。プレイヤー背中側の画面端から出現。 壁バウンド判定あり。 ダウン追い打ち判定あり。その際は2ヒットする。
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登場作品:うたわれるもの 散りゆく者への子守唄 CV.釘宮理恵 宗教國家の姫であり、ウルトリィの妹。 人なつっこく、誰とでもすぐ仲良しになれる元気な女の子。 姉のウルトリィ同様に法術を駆使する。 サポートタイプ:(射撃)(待機) このパートナーはDボタンを入力後、背景の待機位置から上昇する演出の後に、プレイヤーの背後側の画面端空中に出現する。めくりからキャンセルしても挟まない。 エイヌェ・ヒム・トゥスカイ (Dor2D) ダメージ:発生時1200・火球1300・火柱2000 モーション4.7秒 リロード2.0秒 合計6.7秒 空中から火炎弾を飛ばす。 飛んでいる火炎弾にも攻撃判定がある他、地面に着弾した時の火柱にも攻撃判定がある。 火柱部分はダウン追い討ち可能で、ヒット時は相手を浮かせる。空中受け身不能。 5Dと2Dで入力した場合で着弾位置が変わる。 5D:キャラの顔グラフィック下付近から火炎弾を飛ばす、端まで届く 2D:5Dよりもさらに下の位置から火炎弾を飛ばす、画面8割程まで届く 一緒に遊ぼうよ♪ (4or6+D) ダメージ1000 効果時間8秒 モーション5.5秒 リロード2.1秒 合計7.6秒 相手の頭上に攻撃判定のある黒い霧を発生させる。 持続時間が長く、相手のジャンプ防止になる。 発生してしまえばプレイヤーがダメージを受けても霧は消えない。 また、ヒット時(ガード時不可)には強制的に相手のテンションを青にまで下げる効果もあるので、相手が赤テンションの時に決めると効果が高い(赤テンションの時は攻めっ気が増すのでヒット率も上がる)。 全てを理解している人間は能動的に空中ガードや打点が高い飛び道具で消しにくる事も多いので過信は禁物。
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読み:こまき まなか 登場作品:ToHeart2 CV.力丸乃りこ クラスの皆に、なぜか「いいんちょ」と呼ばれる学級副委員長。 頑張り屋さんで、面倒見が良いが失敗も多い。 文芸部員で図書室によく出入りしている。 通称:いいんちょ キャラ概要 コマンド一覧 技性能 通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ単独コンボ(いい加減にして~!!は最大ヒット時のダメージのみ表記) アシストコンボ 小ネタ パートナー考察 キャラクター対策 キャラ概要 どう見ても戦っているようには見えないユニークな技が満載の、本作でも1,2を争う色物キャラ。 キャラ性質としては中距離から遠距離を得意とする待ち戦法特化キャラ。 必殺技や超必殺技のほとんどが発動するとテンションが下がり、テンションが下がっていると超必殺技が強化される、というゲームシステムと真逆のコンセプトで作られたキャラ。 基本的には遠距離からそんなつもりじゃ…で牽制しつつ、近寄られたらいい加減にして~!!で切り返すのが基本戦術。 近距離で戦えないわけではなく、固めや起き攻めに使える技は一通りそろっており、端に追いこんだ時の火力は馬鹿にできない。 ジャンプが極端にスローモーかつ技の隙も全的に大きいため、リードを奪われてしまえば自ら苦手な攻め側に回らざるを得なくなるため、辛い戦いを強いられる。 必殺技には優秀なものが揃っているが、どれも一長一短で使い分けが必要。 ユーモラスかつファンシーな外見とは裏腹に、使い手を選ぶ玄人向きキャラと言える。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 2段ジャンプ ジャンプ中に7or8or9 てんてこまいですよ~ フロントステップ中に攻撃 すいませんっ しゃがみB攻撃ヒットorガード後に2B 必殺技 ちょっと待って~ 214+AorBorC 6+C そんなつもりじゃ… 236+AorBorC(空中可) C あたしの隠れ家です 623+AorBorC 4+C 超必殺技 いい加減にして~!! 214214+AB 6+AB ごめんなさいっそんなつもりじゃっ 236236+AB AB スプラッシュアーツ 委員長って呼ばないで~ 641236+BC BC 技性能 通常技 5A(400) 足元を蹴る技。下段。 ガード、ヒット問わず2Bまで出し切っても良い。 5B(900) 本を前に突き出す。愛佳の技の中ではリーチがある。 中距離での牽制に使う。ヒットした場合は2Cかいい加減にして~に繋ぐ。 なかなかの判定と発生を持ち、環2Cなどの反確にも使える。 5C(1500) 後ろにのけぞりながら本で突き上げる。 当たると高く浮いてHSや超必などで追撃可能。 後ろにのけぞるのでリーチは短い。5A→5B→5Cがたまに繋がらない。 かなり優秀な対空で、早めに出せばほとんどのキャラの飛びを落とせる。 バックダッシュでキャンセル可能。 2A(300&補正変化なし) 上段の2段技。ぽかぽか 連打キャンセル可能で、最大4ヒットまでつなげることができる。 結構判定が強く、このみや環等の飛びこみを落としたりする事がある。 2B(800) 下段で本を突き出す。追加のすいませんまでガードさせて有利なので、接近戦では出し切ってもよい。 ただし、追加までは連続ガードではないため無敵技で割り込まれることも。 姿勢がやや低くなるため、アロウンの5Bなどを避けることもできる。 愛佳の技の中ではリーチ発生判定が優れている。 2C(1600) 下段ヘッドスライディング。愛佳の通常技では一番リーチが長い。 当たるとダウンさせるため、コンボの〆に使えば起き攻めに移行できる。 カウンターヒットすると相手を少し横に吹っ飛ばし、端付近なら壁バウンドからコンボできる。 少しでもめり込むと反確。歩きの替わりに使って移動したりする。 JA(300&補正変化なし) バタ足。見た目より判定が強い。一応めくりにもなる。 空対空で使える。一度出すと着地までバタバタしている。 必殺技でキャンセル可能なため、ガードされたら空中A本などを出しても良い。 JB(1200) おしり。ガードされると反確。 高度制限が無いので、ジャンプから即出しで高速中段になる。アシスト以外でのキャンセル不可。 空中で一瞬停止するため、対空ずらしにも使えなくはない。 JC(1800) 本で斜め下を殴る。 主に飛び込みに使う。 後ろにも少し攻撃判定が有り、めくりにも使える。 キャンセル不可(アシストキャンセルのみ可能) ヘヴィスマッシュ(1800) ショルダー?タックル。かなり前に出るため、攻撃範囲自体は広め。 またこの時に前後にレバーを倒しっぱなしで、それぞれの方向にステップキャンセル可能(後ろにステップキャンセルした場合追加技も後ろに出る) 5Cが届かないときの連続技の締めとして使える。 めり込むと反確だが、持続後半をガードさせると反撃を受けにくい。 先端ガードから最速でてんてこまいですよ~Aが連ガになる。 レジストスマッシュ(500) 所謂ガーキャン。 いい加減にして~が非常に強力な切り返しなので忘れがちだが、性能はそれなりにいいのでゲージを余らせるくらいならはガンガン使ったほうがいい。 6(前)投げ(2400) 威力が高め。 ファストスタンディング不能なので安定して起き攻めできる。 4(後)投げ(1100) 4or6押しっぱで、ステップキャンセル可能。 後ろステップキャンセルからてんてこまいですよ~Cに繋げて距離を離せる。 特殊技 2段ジャンプ ジャンプした後に空中でもう一度ジャンプする。 低空で2段ジャンプすると高度を上げずにジャンプが可能。 この場合、低空維持&落下が早くなるので飛び込みや崩しに使える。 てんてこまいですよ~(フロントステップ中に攻撃) A(500) 足元を蹴る下段。ヒットorガードさせたら2Bまで出し切ってよい。 B(1300) ヒッププレス。中段。当たるとダウン。カウンターで追撃可能。 ガードされると反確。てんてこまいですよ~Aとの二択に使える。 C(1800) 後ろ向いてかかと蹴り上げ。当たると相手が浮いて追撃可能。 前の本の部分にも判定があり、こっちに当たると相手を横に吹っ飛ばす。 主にコンボ用。 すいませんっ(2Bヒットorガード後にもう一度2B)(800) しゃがんだままペコリと謝る ガードさせて有利。 2B すいませんっの間に無敵技で割り込まれることもあるので注意。 必殺技 ちょっと待って~(214+攻撃) 本棚を倒して攻撃する。A B Cの順に発生が遅くなるが、ダメージが高くなり、ガードされた時の不利Fが少なくなる。 主にノーゲージでのコンボの〆に使う。 また空中の相手を引っ掛けたり出来るので、おもむろに出すのもあり。 A版は近距離でガードされると確反まみれなので注意。 B版もトウカなどには比較的簡単に確反を取られる。 そんなつもりじゃ…(236+攻撃(空中可)) 本束を投げる。敵に当たるor地面に当たると本がばらける。ばらけ方はランダム。 A B Cの順に軌道が山なりになって遠くに届く。 主力牽制だが、読まれてダッシュで潜られたりすると隙だらけなので過信は禁物。 空中で出すと、倒れこみながら投げるので、潜られる事は少ない。 使用するたびに好感度が下がるので、使い過ぎに注意。 あたしの隠れ家です(623+攻撃) 癖のある当身。 愛佳が本棚に隠れ、相手が本棚に攻撃したら本棚が倒れる。 A B Cの順で当て身判定の発生が遅くなり、全身距離が伸びる。 当身判定の発生が遅く、また当身成立後の攻撃発生も遅い(よほどスキの大きい技でないと相手のガードが間に合ってしまう)。 当身が成立したら、モーション終了まで完全無敵。 倒れた本棚ははガードされても愛佳有利。 単純な当身としては使い勝手が悪いが、ハクオロやトウカの当身と違い相手の飛び道具やアシストによる攻撃を防げるため、それらを無力化できるという強みがある。 当て身が成立してもしなくてもテンションは下がる。 相手が画面端を背負った状態で、端に向かって相手を通り抜けるようにこの技を出すと、なんと逆側の画面端にワープする。 超必殺技 いい加減にして~!!(214214+AB) 本棚ゲイザー。愛佳の生命線。 発生が早く、無敵があって空中ガード不能。 ガードされても一気に距離を離すので仕切り直しに。 画面端を背負ってフルヒットすると、4000~5000くらい持っていく。 リバサに使ったり、連続技に使ったり、対空に使ったりと、使用用途は多彩。 ガーキャンと暗転返しには弱い。 テンションが青の状態だと本棚の数が増える上に4or6入れっぱでてんてこまいキャンセル可能になる。 相手が画面端を背負うと激しく威力が下がる。 使用するとテンションが下がる。 ごめんなさいっそんなつもりじゃっ(236236+AB) 本が入った段ボールを前方に投げて当たると本が沢山ばらける。 いい加減にして~はこちらが画面端に追い詰めてると威力が下がるので、 そういう時はこちらを連続技に使う。 ボタン押しっぱで溜めることができ、溜めた時間によって投げる軌道が高くなる。 最大まで溜めると真上に投げ、一定時間後相手の頭上からダンボールが落ちてくる。 空中版は押しっぱで飛距離が伸びる。 地上版をテンション青の状態で出すと投げた後の後ろに転けた際に少しバウンドし空中で復帰する。 削りに超優秀。 使用するとテンションが下がる。 スプラッシュアーツ 委員長って呼ばないで~(641236+BC) 当身技。相手の攻撃を受けると攻撃発動。技の判定はお構いなし(ジャンプ攻撃・中段・下段・飛び道具も)。 投げやロック技には一方的に負ける。 攻撃を受けなかったら一定時間後に本が崩れて発動。 リバサ・対空・割り込み・わざと隙を見せて手を出させる感じで置いておく。 初段のみ10000ダメージで、密着じゃないと当たらない。そのため、相手の飛び道具に合わせるのには向いていない。 コンボ 家庭用トレーニングモードで調べたダメージを掲載。[テンションニュートラル、体力フル始動] 単独コンボ(いい加減にして~!!は最大ヒット時のダメージのみ表記) 2A 2B すいませんっ 5C ちょっと待って~Borいい加減にして~!! (dm4150or5140) いいんちょの中央基礎コンボ。 5B 2Corいい加減にして~ (dm2340or5100) 5B先端を引っ掛けたとき用。 5Bが空中でヒットした場合2Cが当たらないので注意。 2A 2B すいませんっ 5C HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A (dm5820or5860) 端ノーゲージ基礎コン。 初段の2Aは1HITのみ てんてこまいですよ~Cの後は2Bの方が簡単だが、威力と好感度増加量は5Bのほうが少しだけ高い。 モルガンには最速でHSを当てると後ろに吹っ飛ばしてしまい、コンボが続かないので、少し遅らせてHSを当てると繋がる。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C ちょっと待って~A (dm5480) 端ノーゲージ基礎コン2 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。 2A 2B すいませんっ 5C HS てんてこまいですよ~C (2B )ごめんなさいっそんなつもりじゃっ (dm6330or6221) 端1ゲージ最大。 最後の超本のダメージが安定しづらい上大してダメージが取れないため非推奨 アシストコンボ 湯浅 皐月 2B すいませんっ 5D フロントステップ てんてこまいですよ~A 2B すいません 5C 〆 中央基礎コン。 補正が大きく掛かるためダメージはさほど大きくないが、ゲージ回収や好感度上昇量は大きい。 ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ5D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 5Dのタイミングが少し難しい。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 5D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 高瀬 瑞希 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C いい加減にして~or[5C ちょっと待って~A] 中央5B先端始動。 開幕と向きが変わっているとアッパーがダウン追い打ちになるため、その先がつながらない。 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C いい加減にして~ 上記のコンボの2ゲージver。 ゲージに余裕があるときに。 5B 5D 2C アッパーヒット フロントステップ (てんてこまいですよ~C )HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ちょっと待って~A 端との距離限定。1ゲージ。 開幕からフロントステップ1回くらいの位置で可能。 非常に威力が高い。 2A 2B すいませんっ 5D 2C アッパーヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C HS てんてこまいですよ~C 〆 開幕時の向きで自分が端に追い詰められているとき限定。 ダメージを取りつつ相手に端を背負わせることができる。 2B すいませんっ 5D 5C アッパーヒット HS空振り てんてこまいですよ~C 〆 運びコン。 ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ+6D 飛膝蹴り HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン。比較的簡単。 ~5C HS てんてこまいですよ~C ディレイ5D 2Bor5B 5C+バックステップ アッパーヒット HS てんてこまいですよ~C HS てんてこまいですよ~A 5C 〆 端基礎コン2。アッパーヒット後のHSのタイミングをミスると、てんてこまいですよ~Cの後のHS てんてこまいですよ~Aが繋がらなくなるので注意。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C+バックステップ+6D 飛膝蹴りヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン3。HS てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。 ~HS ディレイ5D てんてこまいですよ~A 5C+バックステップ アッパーヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端基礎コン4。HS てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用。難易度は上がるがダメージは増える。 ~5C HS てんてこまいですよ~C ディレイ5D 5B アッパーヒット 委員長って呼ばないで~ 端限定4ゲージ。殺しきりたい時用。 ~HS ディレイ5Dてんてこまいですよ~A委員長って呼ばないで~!! 端限定4ゲージ。上のコンボより少し安いが、こちらはてんてこまいですよ~Cが繋がらないときでも使える。 jC空中カウンターヒット フロントステップ てんてこまいですよ~C ディレイ5D 5B 委員長って呼ばないで~ 中央でも可能な4ゲージ。 位置によって5Dのタイミングが異なるので難易度が高い。 ラスティ ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ディレイ6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 オクタヴィア ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ5D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 5Dのタイミングが少し難しい。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 5D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 ウルトリィ カミュ ~5C HS 6D てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ 黒玉ヒット HS てんてこまいですよ~C 〆 端限定。 相手は強制的に青テンになる。 ~5C 5D HS てんてこまいですよ~A 委員長って呼ばないで~ 端4ゲージコン。 十波 由真 ~5C HS+5D てんてこまいA 5C微バクステ チャリ落下 HS てんてこまいC 〆 1P側時限定。ダメは伸びるが、1ゲージ使ってまで伸ばすより起き攻めに使う方がいいかも? 森川 由綺 緒方 理奈 ~5C HS*n 爆発 HS てんてこまいですよ~C 5C ちょっと待って~A まーりゃん ~5C HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ ディレイ6D HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 ~HS てんてこまいですよ~A 5C 6D HS てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C 〆 てんてこまいですよ~Cが繋がらない時用 猪名川 由宇 ~5C HS てんてこまいですよ~C ノーキャンセル6D 委員長って呼ばないで~ SAをコンボに組み込んでいるが、6Dで補正が大きく掛かっているためあまりダメージは大きくない。ネタコン 6or4投げ 6D 委員長って呼ばないで~ 投げから4ゲージでSA。6版は9000前後、4版は7000前後。 6版は中央でもできるが6Dにディレイが必要(本束が地面に落ちた時くらい)。4版は押しっぱだとてんてこまい化するので間を置いてから。 来栖川 芹香 スィール 2A 2B すいませんっ 5C 5D HS空振り てんてこまいですよ~C 〆 中央基礎コン。 ~5C HS+6D てんてこまいですよ~C 2Bor5B 5C+バックステップ HS てんてこまいですよ~C 5Bor2B 5C ちょっと待って~A 端基礎コン。 小ネタ パートナー考察 湯浅 皐月 得意な遠距離をさらに伸ばしてくれる。 さらに、接近手段に乏しいいいんちょのに接近のきっかけを与えたり、てんてこまいですよーのフォローをしたりできる。 高瀬 瑞希 ラスティ オクタヴィア ウルトリィ カミュ 一緒に遊ぼうよ♪で飛び込みを抑止し、そんなつもりじゃ…でけん制をしたり、エイヌェ・ヒム・トゥスカイで委員長って呼ばないで~をコンボに組み込んだ りできる。 十波 由真 森川 由綺 緒方 理奈 まーりゃん 猪名川 由宇 来栖川 芹香 スィール キャラクター対策 ハクオロ カルラ トウカ アロウン モルガン リアンノン 向坂 環 柚原 このみ 小牧 愛佳 マルチ 久寿川 ささら オボロ 柏木 千鶴 -
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登場作品:ToHeart2 CV.小暮英麻 一度ストーリーモードをクリアすると使用できるようになる追加サポートキャラクター。 STORYとANOTHER STORY以外で、まーりゃんにカーソルを合わせ、△を押しながら選択。 オフライン・オンラインのどちらでも使用可能で、名前にボスと付いているがラスボス仕様とは全くの別物。 メイドロボも呼ばなければ、復活も出来ないので安心。 2013年7月28日のアーケード版verupに伴い、アーケード版でも使用可能になった。 サポートタイプ:(万能)(追従) ぽちっとな (D) (1000) モーション1.6秒 リロード2.8秒 合計4.4秒 相手の足元に落とし穴を発生する。落とし穴は上下段ガード可能で、すぐに消えてしまう。 ヒット時は下半身が地面に埋まり0.5秒ほど行動不能になった後、空中のけぞり体勢を経て復帰する。 落とし穴にはまった相手は投げられず、攻撃を当てると空中のけぞりになるためコンボを繋げにくい。 芹香の掴みと異なり打撃投げは入る。 乱舞系の超必殺技で追撃可能。KO判定なし。 だぶるまーりゃんきっく (4or6+D) (1800) モーション1.1秒 リロード2.0秒 合計3.1秒 このみの「どいてどいて~!」と同じようなジャンプからの急降下キック。 通常のまーりゃんきっくより深めの軌道で、その場でバウンドさせ追撃が可能。 通常まーりゃんより発生が早く、ダウン追撃効果あり。 まーりゃん自身が向いている方向にしか攻撃しないので、まーりゃんの向きは常に確認する必要がある。
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読み:こうさか たまき 登場作品:ToHeart2 CV.伊藤静 このみの幼馴染で、皆のお姉ちゃん的存在。 大人びた感じだが、まだイタズラっぽい所など子供のような一面を残す。 スポーツ、勉強、家事など苦手なものはなく、どれもトップレベル。 通称 タマ姉。 キャラ概要 コマンド一覧 技解説通常技 投げ技 必殺技 超必殺技 スプラッシュアーツ コンボ 立ち回り各種投げ考察 5B持続重ねレシピ キャラ対策 パートナーキャラクター考察 キャラ概要 いわゆる「投げキャラ」であり、強力なコマンド投げとコンボに繋がる打撃技による、 「択キャラ」「荒らしキャラ」とも呼べるほどの太い二択が持ち味となる。 投げキャラにおいて多くの人が持っている、動きが緩慢で非常識なまでの投げ間合いを持っているというイメージを、 機動力がそこそこ高くて投げ間合いが狭いという性能を持った、今までの投げキャラにおけるイメージを覆すキャラに仕上がっている。 なお、高火力型の投げキャラでありながら前述した機動力を持ち、対空やコンボにと大活躍するアイアンクロー、 優秀な突進技である恐怖のアイアンクローなど優れた必殺技が揃っており、立ち回りは非常に強いが、 下記をはじめとする欠点ゆえ、やはり結局は投げキャラといったところ。 必殺技の削りが存在しない。 通常技のリーチが非常に短いため、密着しなければ戦えない。 そのため、立ち回りにおいては「いかにして近づくか?」がすべてとなる。 安定した勝率維持は難しいが、ワンチャンスに無限の可能性を秘める、使い込みがいのあるキャラクターと言える。 コマンド一覧 技名 コマンド入力方法 シンプルモードコマンド 特殊技 大ジャンプ 一瞬だけ2に押した後7or8or9 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9押し 必殺技 アイアンクロー 623+AorBorC C そこで待ってなさいッ! 214+AorBorC 2+C ジャーマンスープレックス 41236+AorBorC 4+C ジャイアントスイング レバー1回転+AorBorC 6+C 超必殺技 恐怖のアイアンクロー 2363214+AB AB 折檻フルコース レバー2回転+AB 6+AB スプラッシュアーツ 戦慄のお仕置きタイム 222+BC BC 技解説 通常技 技 ガード 威力 解説 5A -屈- 500 連打キャンセル不可。そこそこリーチのある下段ローキック。重要技その1 5B 立屈- 1100 正面を斜めに振り払う。しゃがみにも当たるがリーチが短く、A系統を刻みすぎると空振りしやすい。隙が少なく持続が長め。赤テン時はAが目押しで繋がる。持続当てなら通常時でも。重要技その2 5C 立屈- 1600 やや斜め上に判定の強いパンチ。しゃがみ状態の相手に当たらない。C系統の攻撃は必殺技でキャンセルできないキャラが多いが、この技は必殺技キャンセル可能。 2A 立屈- 300 連打キャンセル可能。5Aより発生が遅くリーチも短いでこぴん。 2B 立屈- 800 足元を殴る。5Bより若干リーチがあるがやはり短い。 2C -屈- 1700 必殺技キャンセル不可。ヒット時相手ダウン。カウンターヒット時に相手が浮くため追撃可能。 JA 立-空 800 そこそこの判定の膝蹴り。空対空やめくりを狙えないこともない。 JB 立-空 1000 正面をなぐる。空対空に使えるか? JC 立-空 1400 カウンターヒット時に地面バウンド誘発。斜め下に判定が強い。飛び込みの要。 B+C 立屈- 2000 ヘビィスマッシュ。相手を横に吹っ飛ばして壁バウンドを誘発。B系統から連続ヒット。 投げ技 技 威力 解説 (近距離で)6or4+C 6投げ 36004投げ 2100 発生4Fのさば折り。E・本田のあれ。6投げは前に、4投げは後ろにダウンさせる6投げは投げ演出中にレバー回転+ABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。ファストスタンド不能且つ近距離に落とす為、起き攻めのチャンス 必殺技 技 コマンド 威力 解説 アイアンクロー 623+攻撃 A版2400B版2400C版4200 A:上半身無敵。空中の相手のみ掴めるガード不能の打撃投げ。相手の攻撃判定も掴むという性質がある。B:A系統の通常技からも連続ヒットする打撃投げ。A版とは違い、真横に腕を伸ばす。ガードされたら反撃確定。C:5Cから連続ヒットする打撃投げ。ヒット後にレバー回転とABCボタン連打でダメージアップ(相手も抵抗可能)。 そこで待ってなさいッ! 214+攻撃 0 目からビーム。ヒットすると相手を怯ませる。画面端まで横一直線に同時に判定が発生する飛び道具。立ちガード不能。しゃがみ状態の相手には当たらない。A B Cの順で発生が遅くなり、のけぞり時間が増加する。相手にヒットしたときのテンション減衰量が非常に大きい。大抵のキャラは2回で青になる。打つだけで環側のテンションが上昇するのでテンション管理にも使われる。 ジャーマンスープレックス 41236+攻撃 A版2800B版3000C版3200 発生は遅いが、発生前に打撃無敵のあるコマンド投げ。投げ間合いは5Aの先端がぎりぎり届くくらい。A B Cの順で無敵時間が増加。発生が遅くなるかわりに間合いが広くなる。投げ後は相手との位置が入れ替わらず、距離も離れない。起き攻めのチャンス。 ジャイアントスイング レバー1回転+攻撃 A版4000B版4800C版6400 発生6F、対投げ無敵付き高威力のコマンド投げ。投げ間合いは下記参照A B Cの順に間合いは狭くなり代りにダメージがアップ。投げ成立後にレバーをグルグル回すとダメージアップ。投げ後は相手との位置が入れ替わり、相手をほぼ画面端まで投げ飛ばす。起き攻めにはいきづらいが、単発ダメージはジャーマンより優秀。 超必殺技 技 コマンド 威力 解説 恐怖のアイアンクロー 2363214+AB 白5200赤6240 暗転後、物凄い速度で突進する打撃投げ。空中ガード不能。出始めに一瞬だが無敵がある。A系統の通常技からも連続ヒットする。発生が早く、長い移動距離と突進スピードも速いため確定反撃やジャンプ狩りにも使える。ガードされるとさすがに反撃を喰らうのでやりすぎ注意。 折檻フルコース レバー2回転+AB 白9200赤10560 祖国タマ姉ver。暗転後にジャンプで回避できないコマンド投げ。投げ成立後のジャイスモーション中はレバーをグルグル回すとダメージアップ。間合いはCジャイアントスイング程度。つまりほぼ密着のみ。通常は背中側に投げ捨てるが、赤テンだと正面に投げ捨てる。起き攻めにいける状況が逆になるので注意。 スプラッシュアーツ 技 コマンド 解説 戦慄のお仕置きタイム 222+BC 自分の体力半分以下&3ゲージ消費して使用可能。一定時間、相手の全ての動作フレームが2倍になる。所謂『無の境地』。のけぞり時間も2倍になるため、普段は入らないコンボも可能になる。。一定時間経過か相手の攻撃を受けると効果は終了する。 コンボ 2Aor5A 2B 2C 間合いによっては5Aが当たっても2Bがすかる。 2Aor5A 2B Bアイアンクロー 5A Bアイアン でもよい。 2Aor5A 2B 恐怖のアイアンクロー 基本コンボ。 2Aor5A 2B 5C Cアイアンクロー 相手立ち食らい限定。Cアイアンはボタン連打でダメージアップを狙うこと。 JC(カウンターヒット) ダッシュ5C Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー 空中ヒット5C 恐怖はタイミングが難しいので、JCカウンターから恐怖を入れる場合は直接で。 (画面端限定)2Aor5A 5B ヘビースマッシュ 5Aor5Bor5C Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロー 端よりちょっと離れてればヘビーから5Cで追撃できる。 そこで待ってなさいッ 恐怖のアイアンクロー A版の『そこで待ってなさいッ』から追撃が間に合うのは開幕くらいの距離まで。C版なら恐怖のアイアンクローが届く距離なら大抵繋がる。 Cそこで待ってなさいッ Aそこで待ってなさいッ 相手のテンション減少量がすさまじい。 2Aor5A 2B 5C 戦慄のお仕置きタイム 微ダッシュ5C*n Cアイアンクロー 戦慄コンボ。5Cを地上ヒットさせることが難しい。 (壁近く)2Aor5A 2B B+C 壁 戦慄のお仕置きタイム (B+C 壁)*4~5 恐怖のアイアンクロー (戦慄中)JC Aそこで待ってなさいッ ダッシュC~ アシストなどを絡めてJCを立ちガードさせれば確定する。 立ち回り こまめに好感度を稼ぎ、好感度の下がる行動は極力避けようテンション変動はしにくいが、高好感度の時の補正が大きく、時間も長い。 ただし低好感度の時のマイナス補正も非常に大きい。画面端で固められそうな時などは注意しよう ダッシュやジャンプを駆使して近寄り、打撃技をヒットorガードさせることが始まり。上手く近寄って攻めの機会を掴んだら、打撃と投げと様子見で三択を迫る。 2A 微ディレイ5Aor2Aでの暴れ潰し。2Aor5Aガードさせて(超)投げ。それを嫌った飛びやバクステを狩るAクローやBorC 恐怖やBC 追撃を使いこなせるようになれば初心者卒業。 ジャイアントスイングと折檻フルコースはあまり直に狙おうとしない。吸える範囲が狭い為起き攻め、スカし投げ、確定反撃、密着当て投げ以外の用途としては使いにくい。 各種投げ考察 投げ間合いを比較すると(基準は通常投げ)通常投<折檻=Cスイング(1.2倍)<Bスイング(1.4倍)<Aスイング(1.6倍)≦Aジャーマン<2A≦Bジャーマン<立A<Cジャーマン 立Aをガードされたらノーキャンセル最速Bジャーマン。2Aからは最速Aジャーマンで投げ無敵の切れた所を吸える JCがガードされたら、ばれない程度にBジャーマンを混ぜると表拓のJC 暴れつぶしのタイミングで2AorAが生きる 5B持続重ねレシピ 下記のレシピでフレーム消費をすると、最後の5Bが最後のフレームでぴったり重なる。 その後は白テンでも目押し5Aが繋がる。 アロウン、ハクオロ 2A 5A 5B (2A 5Aは連打キャンセル) カルラ、千鶴 5C 5B このみ ダッシュ2A ダッシュ5B 環 ダッシュ2A 5B トウカ、千鶴 5A 2A 5B 愛佳 ダッシュ5A 5A 5B マルチ 小ジャンプ 着地キャンセル5B 2A 2A 5A 5B (2A 2A 5Aは連打キャンセル) モルガン 5B 5B 5B リアンノン BC 5B ささら 無し (1F遅らせ2B 5B) オボロ 2C 5B なお、最後の5Bを5A 折檻にすると相手のガードを狩れる。 キャラ対策 vs ハクオロ vs カルラ 開幕の間合いは5分だが5Bの先端がギリギリヒットするかしないかの微妙な距離なので、 開幕は少しだけ後ろに歩いてからの行動をおすすめする。 カルラの2Bは環に対する対空としてかなり優秀な部類に入ります。 なのでこればっかりしてくる相手にはしっかり2Cと恐怖を差し込もう。 2Bの届かない距離で垂直に小ジャンプなど相手の行動を誘って反撃し、2Bを振らせにくくするのも効果的。 カルラのダッシュは見てから引きつけてジャーマン(Cがおすすめ)で切り返せるが、 酒攻撃を振られた場合掴めない事があるので注意。 カルラのC系統の攻撃はテンションをごっそり持っていかれるので出来れば直ガかガーキャンで切り返すといい。 連続ガードになっていなければ恐怖やジャーマンで切り返せるが、カウンターのリスクがやばいのでおすすめ出来ない。 以上 vs トウカ 開幕の間合いは相手の2Cがギリギリ届いてしまうので注意が必要だが、こちらがジャンプしていた場合、逆に相手は無防備な姿を晒すことになる。ここは読み合いなので頑張って読み勝とう。 もし開幕にアシストなど呼びたい場合は最速で呼び出すことをおすすめする。 トウカ戦で気をつけるべき行動は5Aと2Aと低空破月とSAの4つである。 5A 環に対してかなり有効な対空手段で基本的に環のジャンプに対してトウカはこれを狙ってくる。 (注)体力半分以下の時に特に狙ってきます。 潰す事も出来るがこちらが負ける事が多い上体力が半分以下だとそこからSAまで入ってしまうので、上から攻めるときは相手の意識外で飛ぶかアシストでフォローをしてから飛ぼう。 2A 環のダッシュを見てから止められる上にそこから桔梗まで入ってしまう。しかも隙が少なく普通にジャンプすると前述の5Aに引っかかってしまう。ではどうするか。答えはトウカに向かってダッシュしている最中にタイミングよく5Bを出しておく事である。これをやっておくと一方的に2Aを潰せる (注)この2Aの行動をやってくるのは上級者レベルぐらいなので、やられたら思い出すぐらいで丁度いいと思います。 低空破月 こればっかりは読んでガードしてくれとしか言えません。簡易対策として破月がくると読んだらジャーマンの無敵ですり抜けることも可能ですが、リスクとリターンが噛み合わないのでやる必要は無いと思います。 SA 発生がかなり早くトウカの体力が半分以下になったら常に警戒しておくべき技です。これを一発食らうとごっそり体力を持って行かれます。 その状況になったらあまり飛ばないようにし、飛んだとしても攻撃を振らないようにトウカから離れるように飛んで着地しましょう。(理由は5Aの場所に前述) うまく避けたら距離によって適切な反撃を決めてあげよう。 以上 vs アロウン 後述の詐欺飛びでA天破を拒否できる。ただし金剛は無理。 vs モルガン 開始間合いくらいで適度に後ろ小ジャンプCを撒いておくとA狩りがけや2Cをつぶせる。 vs リアンノン vs 向坂 環 折檻はジャイスで返せる。 vs 柚原 このみ vs 小牧 愛佳 アイアン 5A 小ジャンプとするとリバサ超本棚に暗転返しが間に合う。 vs マルチ したらばBBS 向坂 環 part3より 488 名前:NONAME[sage] 投稿日:2011/07/09(土) 20 10 57 ガードさせて有利な通常技なんてついたら強いだろ。 ただでさえ暴れ潰しの選択肢に、恐怖・折檻っていうかなりリターンの大きい技があるんだし。 さて、今日はマルチ戦してきた。対策とか。 遠中近ごとに書こうと思う。ちなみに環ウルトリィvsマルチ瑞希。 まず遠距離戦。 ここでは、マルチの2Cが届かない距離からを遠距離とする。 遠距離ではマルチはすることない。だがこちらはAビーム連打という行動ができる。 ビームは環のゲージがたまるしテンションも上がる。マルチのモップがけを抑止できるしテンションも下げる。 正直遠距離では適当にパートナー呼んでビーム連打してればいい。瑞希もつぶれます。 次に、ビーム連打してたらマルチが2Cが届く距離へ入ってきました。さてどうするか。 マルチの崩しは2Cでの奇襲、めくりサイクロン、モップ派生中段ぐらい。 一番意識すべきは2Cです。ガードすれば恐怖確定なのでしっかり反確をとること。 めくりサイクロンや中段は見てからガード余裕。 中距離ではガンしゃがみしてきっちり対空していればマルチは歩いて詰めるしか無い。 モップがけをガードさせてきたら、2A連打でOK。中段派生は空中くらいになるが、環のターンになる。 中距離だと環側も攻めることができるので、ダッシュ投げや5A、JCなどで攻めるのもよし。 近距離はお互いに得意な距離。 ですが、マルチの5Bをガードしてしまうとマルチのターンに。 やつは5Bでガンガン固めてきます。固めからの投げで相手の暴れを誘い、5Bカウンターヒットからのコンボが本命です。 相手の5B固めに対しては恐怖かジャーマンで切り返せます。5B 2A連打にはジャーマンは負ける。 恐怖やらなんやらで相手をこかせたら環のターン。 パートナーがウルトリィの場合有利なじゃんけんになる。 以下はすべて各種クロー後にウルトリィが読んである場合の起き攻めのこと。 投げと打撃の択をした場合、マルチ側の選択肢はガード・いれっぱ・超サイクロン・超モップです。 前転後天は今日の対戦相手はしてこなかったのでよくわからん。無敵あんのか? ここで注目したいのが相手の超サイクロンと超モップ。 超サイクロンを食らってしまってもウルトリィが途中で雷落として中断させてくれます!安い! 超モップは投げ無敵がないので投げれます!おいしい! ということで、マルチ相手には強気に起き攻めができます。 あとは地上サイクロンガードした場合も空振りした場合も恐怖が確定。インパクトガードは簡単なのでしっかりすること。 マルチは空中サイクロン後にも攻撃が出せるので、気をつけて。 このくらいかな?マルチの端での起き攻めは適当にしのいでくれ。以上。 vs 久寿川ささら vs オボロ ダッシュAは5Bで一方的に勝てる。 vs 柏木 千鶴 跳ね薙ぎ対策は 中央ならダッシュ2B重ね→跳ね薙ぎをスカしてバクステを潰す。バクステを潰した場合2B 5Cからフルコン 発生と同時にJC(Cは最速)→一方的に勝てる HS→跳ね薙ぎをスカして裏に行く 後述のGペン重ねの後に最速JCとすると跳ね薙ぎをつぶし、その後Gペンに引っかかるのでさらに追撃が可能。ただし当たり方が一定ではないので恐怖も入ったり入らなかったり。 パートナーキャラクター考察 スィール 立ち回りでは遠距離で下段のないキャラに対し6D ビーム連打 6D最終段に合わせてダッシュし接近したり、 5Dでコンボを伸ばしたり起き攻め6Dでリバサ防止しながら一方的に択ることもできる。 ウルトリィ 立ち回り、起き攻めのND。相手との距離を離して仕切りなおせる6D。 特にNDは妨害されにくく抜けにくい、サーチ型飛び道具かつヒットガード問わず相手の硬直が長いため起き攻め向き。 共通して、画面端に浮いているウルトリィを攻撃されると中断されてしまうので相手の飛び道具には注意。 《アシスト使用コンボ》 ND 5A 2C (5C Aクロー)or恐怖 猪名川 由宇 遠距離からの接近手段が乏しくなるが、接近戦時における、あらゆる必殺からの追撃による爆発力が環と非常に相性がよい。 《アシスト使用コンボ》 どこでも 2C ND 追撃 5A 2Cのフォローなどに。 画面中央 各種アイアン ND 追撃 基本コンボ。 各種ジャーマン 5D 追撃 投げの50%補正がかかるため、あまり伸びないが一応追撃できる。 ~恐怖 5D 追撃 リバサ、確反などからのコンボ。中央でも入り簡単な上、8000~9000ダメ、赤テンなら10000ダメ飛ばす。まさに恐怖。 画面端 各種アイアン 6D Aアイアン( 6D最後) 追撃 キャラ限定で中央でも最後に恐怖が入る。 自分が画面端 各種ジャイアントスイング ディレイ5D 追撃 投げ補正50%かかるものの、なかなかの威力。 自分が画面端かつ白テン 折檻 ディレイ5D 追撃 赤だと環が向いている方向に飛ばすので×。もちろん50%補正付きだが、折檻自体の攻撃力が非常に高いため、かなり伸び、相手のリアルテンションが下がる。 自分が画面端かつ由宇が自分のほうを向いている 各種アイアン 6D Aアイアン 6D最後 これで位置が入れ替わる。ちょっとでも端から離れてるとダメ。もちろん追撃可能。 《いわゆる投げハメ》 各種アイアン後(画面端ではジャーマン後も可能)、あるタイミングで6Dを出し、最速でジャイスor折檻とやると一部のキャラには完全にハメになる。 6Dの初段の攻撃判定が消え、2段目が発生する前に相手が起き上がり、かつ相手の投げ無敵時間が終わるタイミングが存在する。 フレーム消費レシピあり 5A 6D モルガン、まなか 5B 6D リアンノン 最速 ハクオロ、アロウン、環 一瞬歩く ささら 相手(ダウン)接地二回目直前 トウカ、カルラ、千鶴、このみ、マルチ 相手(ダウン)接地二回目直後 オボロ ※ささら以下は適当なので自分でタイミングつかんでください 相手が地上に居る→もちろん折檻orジャイスが通る。 相手がジャンプする→Gペン2段目以降で拘束する。 ちなみに相手のジャンプを読んだ場合は最速でAアイアンを入れておくと、落ちてくるところに6D最後がちょうど当たる。 モルガンのリバサ強弓、リバサ骨砕きは暗転返し折檻になる。 カルラの焔裂破は暗転を見てからジャイスに切り替えられる。 無敵が無いとき、昇竜などがアシストでフォロー出来ないときは「ジャンプして6Dを食らう」のが一番ダメージが安い。 相手にされた場合の対策は無敵暴れ、ジャンプノーガードなど。 理奈、由紀選択時はジャンプガードからすぐにパッシブするとGペンを消して一気に有利な状態に持ち込めるが、読まれると前述のAアイアンがパッシブの前に入る。 リアンノンでアシスト理奈or由紀でのみ、4ゲージかつアシスト待機状態ならばリバサ活性 (ジャンプ)ガードパッシブで全ての択を無効化できる。 アシストが歌以外ではジャンプガードは一番やってはいけない選択肢。 空中ガードはテンション減衰量が多く、さらに6Dで拘束されるために恐怖や5C Aアイアンなどを食らってしまう。 《詐欺飛び》 上記の6Dのタイミングでジャンプし、JAを重ねると詐欺飛び(安全飛び込み)になる。 アロウンのA天破も詐欺れる。 まなかに対しては小ジャンプにすると超本棚も暗転返しできる。(通常ジャンプだと超本棚は着地ガードのみ可能) ジャーマンからもほぼ同じタイミングで詐欺飛びができる。 何回かやった後でジャンプすかし投げなどの択を見せると相手の精神ゲージを一気に削れる。 湯浅 皐月 4or6+Dの五月雨ファイヤーはしゃがみ状態の相手には当たらないが、相手に近づく布石になる。5Dのメイ・ブラストは発生が速いため、恐怖のアイアンクローがガードされた時のフォローにも使える。《アシスト使用コンボ》・(相手立ち食らい時に)5A 5B 6D 5C Aそこで待ってなさいッ 恐怖のアイアンクローPVで使用していたコンボ。・安定コンボ ~AorBアイアンクロー ND B Aアイアンクローor恐怖のアイアンクロークローで握りつぶす直前にND。ただし皐月が相手に重なっているとスカる場合も 高瀬 瑞希 ラスティ コンボ要因。布石としては使いにくいが足の遅さを生かせば置き攻撃として役に立つ場面もある 4or6+DはAorBアイアンクローからの追撃として使いやすい。ただしパートナーとの距離には注意 NDは発生は遅いものの高威力(単発3000!)でダウン追い討ち可能。叩きつけた時に出る衝撃波にも攻撃判定がある オクタヴィア カミュ 《アシスト使用コンボ》 2A 2B Bアイアンクロー(5D) 5C Aアイアンクロー Bクローでダウンした相手にカミュの火球が当たり、浮いたところを追撃。カミュの出現位置の関係上、 画面中央付近~端近くでないと安定しない。2D入力でやや手前に落ちる。 基礎コンボからダメージアップをはかれるので使いやすい、アシストの入力タイミングは慣れ。2Bと同時(B+D)~Bクローと同時(623B+D) 追撃は他にもいろいろ可能、ヘビースマッシュ( 5B Aクローor恐怖の〜)、恐怖のアイアンクロー、戦慄のお仕置きタイム (ヘビースマッシュ)×4 5B Aクローor恐怖のアイアンクロー (画面端)A 2B BC 壁バウンドと同時に5D バウンド拾いB Aクロー 爆発ヒットで打ち上げ 後ろ歩きBC(高い位置で当てる) B Aクローor恐怖 十波 由真 回転率こそ悪いものの、遠距離でのND、起き攻め、GCでの6Dと揃っている。 NDは一定距離以上離れて発動すると相手をサーチして頭上から強襲。 相手が壁際だと自キャラに向かって斜めに落ちてくる為、相手がしゃがんでいると確実に当たらない。 カウンター時地面でバウンドするので追撃可能 6Dは自キャラの背後から突撃。下段無敵はあるようだが判定はイマイチ。Hit後相手が壁に当たると壁バウンド。 画面端から突撃する為場所によってタイミングを変える必要がある。なお相手ダウン中は2HITする。 クローや投げの後の6Dがあれば、保険付きの大胆な起き攻めが可能に。かなり使用率高し。 森川 由綺 一定時間飛び道具を画面内に降らせる特性により近づきやすくなる。 《アシスト使用コンボ》 (画面端、相手立状態)A 2B C BC 微歩きB Aアイアンクロー アシスト特性により成立するように 緒方 理奈 来栖川 芹香 5Dによる投げハメができるっぽい。未確認。 《アシスト使用コンボ》 各種アイアン 5D 追撃 相手キャラにより、5Dのタイミングが変わる。ちなみに、相手が環だと特にダメージが伸びるわけではないが、アイアンが(コピー合わせて)3回入る。見た目的に面白い。 ~5B 6D HS Aビーム Bビーム 恐怖 少しシビアかつ、ダメージは伸びないが一応入る。主に相手のテンション下げに
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サウンドとCG及び各ムービーを閲覧できるモード 基本的にSTORYをクリアすれば閲覧できるものが増えていきます。